страница 1
Государственное учреждение образования «Гимназия № 3 г. Молодечно»
ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
И ИХ ОСОБЕННОСТИ
Составитель
Голуб В.М.,
заместитель директора по УМР
Молодечно
2011
ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ИХ ОСОБЕННОСТИ
Игра – это специфический вид человеческой деятельности, которая имитирует реальную деятельность человека – труд, познание, общение (а также предполагаемую деятельность) в искусственно созданных условиях и посредством создания относительно достоверной модели.
Дидактическая (педагогическая) игра – обучающая игра. В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком – четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом.
Функции игровой деятельности в жизни человека:
-
развлекательная,
-
коммуникативная,
-
личностной самореализации,
-
игротерапевтическая (преодоление различных видов трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности),
-
диагностическая (выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры),
-
коррекционная (внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей),
-
межнациональной коммуникации (усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей),
-
социализации (включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития).
Признаки (черты) игры (по С.А. Шмакову):
-
свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребёнка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата;
-
творческий, в значительной мере импровизационный, очень активный характер этой деятельности;
-
эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, сознательн6ость, конкуренция и т.п.;
-
наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.
Теоретико-методологические положения,
обосновывающие целесообразность применения
игровых форм, методов, технологий в образовательном процессе
-
Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоопределении, саморегуляции, самореализации.
-
Игра – форма психогенного поведения, т.е. внутренне присущего, имманентного (свойственного) личности (Д.Н. Узнадзе).
-
Игра – пространство «внутренней социализации» ребенка, средство усвоения социальных установок (Л.С. Выготский).
-
Игра –свобода личности и воображении, «иллюзорная реализация нереализуемых интересов» (А.Н. Леонтьев).
-
Способность включаться в игру не связана с возрастом человека, но в каждом возрасте игра имеет свои особенности.
-
Содержание детских игр развивается от игр, в которых основным содержанием является предметная деятельность, к играм, отражающим отношения между людьми, и, наконец, к играм, в которых главным содержанием выступает подчинение правилам общественного поведения и отношения между людьми.
-
В возрастной периодизации детей (Д.Б. Эльконин) особая роль отведена ведущей деятельности, имеющей для каждого возраста свое содержание. В каждой ведущей деятельности возникают и формируются соответствующие психические новообразования. Игра является ведущим видом деятельности для дошкольного возраста. Все следующие за дошкольным возрастные периоды со своими ведущими видами деятельности (младший школьный – учебная деятельность, подростковый – общественно полезная, юношеский – учебно-профессиональная, профессионально-ориентированная деятельности) не вытесняют игру, а продолжают включать ее в процесс личностного развития.
Букашов В.И. «Педагогические таинства дидактических игр»
Варианты использования игр в образовательном процессе:
-
в качестве самостоятельной технологии для освоения понятия или темы (игра «КОЛЛАЖ»»);
-
как элемент более обширной технологии (игра «ПИЛА»);
-
в качестве учебного занятия или его части (этапы игры «БРИН-РИНГ», игровой метод «ИНТЕРЬВЮ» как этап оценки знаний);
-
как технология организации внеклассной работы (игра «ЗАРНИЦА», игра «КТД (коллективное творческое дело)»).
Педагогические условия организации игр в образовательном процессе:
-
наличие учебной цели (ЗУН или качество);
-
использование игр в сочетании с другими методами, приемами, технологиями (50/50);
-
учет возрастных особенностей учащихся;
-
владение педагогом технической организации и проведения игр;
-
ориентация преподавателя на сотрудничество и партнерство с учащимися;
-
отказ преподавателя от негативно-оценочного давления на учащихся; опора на самооценку и взаимооценку;
-
наличие методического обеспечения игры.
ТЕХНОЛОГИЯ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ
Технология деловой игры – вид предполагающий распределение ролей между участниками, связанный с конкретной ситуацией производственного процесса, деятельности.
Типы деловых игр:
-
имитационные (связаны с имитацией деятельности какой-либо организации и обстановкой; сценарий игры содержит определенный сюжет, который необходимо использовать по ролям, например, имитация конфликтной ситуации в классе);
-
операционные (помогают отрабатывать конкретные ситуации: решение задач, написание сочинений, оценивание и др.);
-
ролевая (отрабатывается тактика конкретного лица, например: тема «Семья». Пара муж и жена. ситуация: сын (15 лет) курит и пьет спиртные напитки в соседнем дворе. Найти выход).
Этапы технологии деловой игры:
-
Подготовительный:
-
разработка плана (сценария, общего описания, инструкции, деловой игры), материальное обеспечение;
-
ввод в игру (проблема, цели, условия, инструктаж, регламент, правила, распределение ролей, формирование групп, консультации);
-
Основной (проведение):
-
работа в группах (работа с источниками, тренинг, мозговой штурм, работа с игротехник-организатором);
-
межгрупповая дискуссия (выступление групп, защита результатов, правила дискуссии, работа экспертов).
-
Рефлексивный (анализ и обобщение):
-
вывод из игры,
-
анализ,
-
рефлексия,
-
оценка,
-
выводы и обобщения,
-
рекомендации.
Позиции, участвующих в игре
Этап проведения – процесс игры.
С началом игры никто не имеет права вмешиваться и изменять ее ход. Только ведущий может корректировать действия участников, если они уходят от главной цели игры. В зависимости от модификации игры могут быть введены различные типы ролевых позиций участников.
Позиции, появляющиеся по отношению к содержанию работы в группе:
-
«генератор идей»,
-
«разработчик»,
-
«имитатор»,
-
«эрудит»,
-
«диагност»,
-
«аналитик».
Организационные позиции:
-
«организатор»,
-
«координатор»,
-
«итегратор»,
-
«контролёр»,
-
«тренер»,
-
«манипулятор».
Позиции, появляющиеся по отношению к новизне:
-
«инициатор»,
-
«осторожный критик»,
-
«консерватор».
Методологические позиции:
-
«методолог»,
-
«критик»,
-
«методист»,
-
«проблематизатор»,
-
«рефлексирующий»,
-
«программист».
Социально-психологические позиции:
-
«лидер»,
-
«предпочитаемый»,
-
«принимаемый»,
-
«независимый»,
-
«не принимаемый»,
-
«отвергаемый».
ИГРЫ НА СПЛОЧЕНИЕ КОЛЛЕКТИВА
Конкурсная программа «МИКСЕР»
ПОСЧИТАЙ. Командам выдается комплект небольших карточек с написанными на них цифрами. Задача — найти сумму всех чисел и назвать результат. Выигрывает более точная команда.
ЧТО ТАКОЕ? Командам раздаются карточки с названиями 3—4-х предметов. Задача для каждой команды:
после краткого обсуждения задать присутствующим вопрос о предмете, не называя его, так чтобы все остальные дали ответ. Например, что это такое?
• Удобное сиденье с подставками для рук? (Кресло.)
• Жидкость, предназначенная для соединения деталей? (Клей.)
• Молоко, телефон, дождь.
• Хлеб, ножницы, луна.
• Жираф, ложка, снег.
• Машина, ночь, сахар.
ПОКАЖИ. Необходимо изобразить, используя всех участников команды:
• оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор, телефон;
• болельщиков, команда которых проигрывает, зрителей, смотрящих крутой боевик, людей в очереди за колбасой, пациентов из палаты перед операцией;
• крутых зайцев, диких поросят, одиноких волков, сумасшедших куриц;
• Пизанскую башню. Китайскую стену. Кремль, мост над Темзой;
• букву «А», «К», «Ш», «Р», «Ю»;
• картину «Медведи в сосновом бору», «Бурлаки на Волге», «Иван Грозный убивает своего сына» и т.п.
РУССКИЕ ПИСАТЕЛИ И ПОЭТЫ. На листах бумаги команды в течение 2—3 минут записывает имена русских писателей и поэтов. Затем листы сверяются методом исключения. Выигрывают те, у кого фамилий останется больше.
МАСТЕРА ПАНТОМИМЫ. Игрок одной команды для своих соперников должен, используя мимику, жесты и не произнося ни звука, изобразить заданное животное, так, чтобы все догадались, кто это.
ВЕСЕЛЫЙ СЧЕТ. Для проведения этого конкурса заранее заготавливается комплект карточек с цифрами от О до 9 на каждую команду. Команды выстраиваются в шеренгу напротив ведущего, перед которым стоят по два стула. Каждый игрок получает карточку с одной из цифр. После того, как ведущий для команд зачитает пример, игроки с цифрами, составляющими результат» выбегают к ведущему и садятся на стулья так, чтобы можно было прочитать ответ. Допустим, это был пример: 32 +4. На стулья рядом с ведущим должны сесть ребята, у которых в руках карточки с цифрами 3 и 6, так как сумма 32 и 4 равна 36. Команда, у которой получилось сделать это быстро и правильно, зарабатывает очко. Счет идет до пяти очков.
КТО БЫСТРЕЕ?
Команда выполняет задания быстро и четко.
1-й вариант. Постройте, используя всех игроков команды:
квадрат;
треугольник;
круг;
ромб;
угол;
букву;
птичий косяк.
2-й вариант. Построиться в шеренгу по:
• росту;
• цвету волос;
• алфавиту имен;
• размеру ноги.
страница 1
|