Научно - Информационный портал



  Меню
  


Смотрите также:



 Главная   »  
страница 1


Государственное учреждение образования «Гимназия № 3 г. Молодечно»

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

И ИХ ОСОБЕННОСТИ

Составитель

Голуб В.М.,

заместитель директора по УМР


Молодечно



2011
ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ИХ ОСОБЕННОСТИ

Игра – это специфический вид человеческой деятельности, которая имитирует реальную деятельность человека – труд, познание, общение (а также предполагаемую деятельность) в искусственно созданных условиях и посредством создания относительно достоверной модели.
Дидактическая (педагогическая) игра – обучающая игра. В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком – четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом.
Функции игровой деятельности в жизни человека:

  • развлекательная,

  • коммуникативная,

  • личностной самореализации,

  • игротерапевтическая (преодоление различных видов трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности),

  • диагностическая (выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры),

  • коррекционная (внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей),

  • межнациональной коммуникации (усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей),

  • социализации (включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития).


Признаки (черты) игры (по С.А. Шмакову):

  • свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребёнка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата;

  • творческий, в значительной мере импровизационный, очень активный характер этой деятельности;

  • эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, сознательн6ость, конкуренция и т.п.;

  • наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.


Теоретико-методологические положения,

обосновывающие целесообразность применения

игровых форм, методов, технологий в образовательном процессе

  • Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоопределении, саморегуляции, самореализации.

  • Игра – форма психогенного поведения, т.е. внутренне присущего, имманентного (свойственного) личности (Д.Н. Узнадзе).

  • Игра – пространство «внутренней социализации» ребенка, средство усвоения социальных установок (Л.С. Выготский).

  • Игра –свобода личности и воображении, «иллюзорная реализация нереализуемых интересов» (А.Н. Леонтьев).

  • Способность включаться в игру не связана с возрастом человека, но в каждом возрасте игра имеет свои особенности.

  • Содержание детских игр развивается от игр, в которых основным содержанием является предметная деятельность, к играм, отражающим отношения между людьми, и, наконец, к играм, в которых главным содержанием выступает подчинение правилам общественного поведения и отношения между людьми.

  • В возрастной периодизации детей (Д.Б. Эльконин) особая роль отведена ведущей деятельности, имеющей для каждого возраста свое содержание. В каждой ведущей деятельности возникают и формируются соответствующие психические новообразования. Игра является ведущим видом деятельности для дошкольного возраста. Все следующие за дошкольным возрастные периоды со своими ведущими видами деятельности (младший школьный – учебная деятельность, подростковый – общественно полезная, юношеский – учебно-профессиональная, профессионально-ориентированная деятельности) не вытесняют игру, а продолжают включать ее в процесс личностного развития.


Букашов В.И. «Педагогические таинства дидактических игр»

Варианты использования игр в образовательном процессе:

  1. в качестве самостоятельной технологии для освоения понятия или темы (игра «КОЛЛАЖ»»);

  2. как элемент более обширной технологии (игра «ПИЛА»);

  3. в качестве учебного занятия или его части (этапы игры «БРИН-РИНГ», игровой метод «ИНТЕРЬВЮ» как этап оценки знаний);

  4. как технология организации внеклассной работы (игра «ЗАРНИЦА», игра «КТД (коллективное творческое дело)»).


Педагогические условия организации игр в образовательном процессе:

  1. наличие учебной цели (ЗУН или качество);

  2. использование игр в сочетании с другими методами, приемами, технологиями (50/50);

  3. учет возрастных особенностей учащихся;

  4. владение педагогом технической организации и проведения игр;

  5. ориентация преподавателя на сотрудничество и партнерство с учащимися;

  6. отказ преподавателя от негативно-оценочного давления на учащихся; опора на самооценку и взаимооценку;

  7. наличие методического обеспечения игры.


ТЕХНОЛОГИЯ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ
Технология деловой игры – вид предполагающий распределение ролей между участниками, связанный с конкретной ситуацией производственного процесса, деятельности.
Типы деловых игр:

  1. имитационные (связаны с имитацией деятельности какой-либо организации и обстановкой; сценарий игры содержит определенный сюжет, который необходимо использовать по ролям, например, имитация конфликтной ситуации в классе);

  2. операционные (помогают отрабатывать конкретные ситуации: решение задач, написание сочинений, оценивание и др.);

  3. ролевая (отрабатывается тактика конкретного лица, например: тема «Семья». Пара муж и жена. ситуация: сын (15 лет) курит и пьет спиртные напитки в соседнем дворе. Найти выход).


Этапы технологии деловой игры:

  1. Подготовительный:

    1. разработка плана (сценария, общего описания, инструкции, деловой игры), материальное обеспечение;

    2. ввод в игру (проблема, цели, условия, инструктаж, регламент, правила, распределение ролей, формирование групп, консультации);

  1. Основной (проведение):

  1. работа в группах (работа с источниками, тренинг, мозговой штурм, работа с игротехник-организатором);

  2. межгрупповая дискуссия (выступление групп, защита результатов, правила дискуссии, работа экспертов).

  1. Рефлексивный (анализ и обобщение):

  1. вывод из игры,

  2. анализ,

  3. рефлексия,

  4. оценка,

  5. выводы и обобщения,

  6. рекомендации.


Позиции, участвующих в игре

Этап проведения – процесс игры.

С началом игры никто не имеет права вмешиваться и изменять ее ход. Только ведущий может корректировать действия участников, если они уходят от главной цели игры. В зависимости от модификации игры могут быть введены различные типы ролевых позиций участников.


Позиции, появляющиеся по отношению к содержанию работы в группе:

  • «генератор идей»,

  • «разработчик»,

  • «имитатор»,

  • «эрудит»,

  • «диагност»,

  • «аналитик».

Организационные позиции:

  • «организатор»,

  • «координатор»,

  • «итегратор»,

  • «контролёр»,

  • «тренер»,

  • «манипулятор».

Позиции, появляющиеся по отношению к новизне:

  • «инициатор»,

  • «осторожный критик»,

  • «консерватор».

Методологические позиции:

  • «методолог»,

  • «критик»,

  • «методист»,

  • «проблематизатор»,

  • «рефлексирующий»,

  • «программист».

Социально-психологические позиции:

  • «лидер»,

  • «предпочитаемый»,

  • «принимаемый»,

  • «независимый»,

  • «не принимаемый»,

  • «отвергаемый».


ИГРЫ НА СПЛОЧЕНИЕ КОЛЛЕКТИВА
Конкурсная программа «МИКСЕР»
ПОСЧИТАЙ. Командам выдается комплект небольших карточек с написанными на них цифрами. Задача — найти сумму всех чисел и назвать результат. Выигрывает более точная команда.
ЧТО ТАКОЕ? Командам раздаются карточки с названиями 3—4-х предметов. Задача для каждой команды:

после краткого обсуждения задать присутствующим вопрос о предмете, не называя его, так чтобы все остальные дали ответ. Например, что это такое?

• Удобное сиденье с подставками для рук? (Кресло.)

• Жидкость, предназначенная для соединения дета­лей? (Клей.)

• Молоко, телефон, дождь.

• Хлеб, ножницы, луна.

• Жираф, ложка, снег.

• Машина, ночь, сахар.


ПОКАЖИ. Необходимо изобразить, используя всех участников команды:

• оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор, телефон;

• болельщиков, команда которых проигрывает, зрителей, смотрящих крутой боевик, людей в очереди за колбасой, пациентов из палаты перед операцией;

• крутых зайцев, диких поросят, одиноких волков, сумасшедших куриц;

• Пизанскую башню. Китайскую стену. Кремль, мост над Темзой;

• букву «А», «К», «Ш», «Р», «Ю»;

• картину «Медведи в сосновом бору», «Бурлаки на Волге», «Иван Грозный убивает своего сына» и т.п.
РУССКИЕ ПИСАТЕЛИ И ПОЭТЫ. На листах бумаги команды в течение 2—3 минут записывает имена русских писателей и поэтов. Затем листы сверяются мето­дом исключения. Выигрывают те, у кого фамилий оста­нется больше.
МАСТЕРА ПАНТОМИМЫ. Игрок одной команды для своих соперников должен, используя мимику, жесты и не произнося ни звука, изобразить заданное животное, так, чтобы все догадались, кто это.
ВЕСЕЛЫЙ СЧЕТ. Для проведения этого конкурса заранее заготавливается комплект карточек с цифрами от О до 9 на каждую команду. Команды выстраиваются в шеренгу напротив ведущего, перед которым стоят по два стула. Каждый игрок получает карточку с одной из цифр. После того, как ведущий для команд зачитает пример, игроки с цифрами, составляющими результат» выбегают к ведущему и садятся на стулья так, чтобы можно было прочитать ответ. Допустим, это был пример: 32 +4. На стулья рядом с ведущим должны сесть ребята, у которых в руках карточки с цифрами 3 и 6, так как сумма 32 и 4 равна 36. Команда, у которой получилось сделать это быстро и правильно, зарабатывает очко. Счет идет до пяти очков.
КТО БЫСТРЕЕ?

Команда выполняет задания быстро и четко.

1-й вариант. Постройте, используя всех игроков команды:

квадрат;


треугольник;

круг;


ромб;

угол;


букву;

птичий косяк.

2-й вариант. Построиться в шеренгу по:

• росту;


• цвету волос;

• алфавиту имен;



• размеру ноги.



страница 1

Смотрите также: