страница 1 | страница 2 страница 3 страница 4
Методика «Самый –самый»
Подготовка: организатор проведения методики заранее должен подготовить каждому респонденту карточки, на которых нарисованы 4 вертикальные линии с надписями на верху и низу.
Самый
|
Самый
|
Самый
|
Самый
|
Умный
|
добрый
|
красивый
|
трудолюбивый
|
Самый
|
Самый
|
Самый
|
Самый
|
Глупый
|
жестокий
|
некрасивый
|
ленивый
|
Условие:
Перед тобой 4 вертикальные линии, каждая из них обозначает какое-либо свойство личности. На каждой линии мысленно «найди себя», т.е. честно оцени свои качества по данной прямой (выше середины – на сколько выше, ниже середины, насколько ниже), обозначь точкой.
А теперь соедини точки одной линией. Вот у тебя и получился график критического самоанализа собственной персоны.
Анкета самоанализа «Самооценка»
Условие: в непринужденной обстановке предложите каждому участнику отряда, на листочке критически в письменной форме ответить на следующие вопросы:
- за что тебя хвалят воспитатели?
- за что тебя любят родители?
- что нравится в людях тебе, твоим товарищам?
- какие положительные черты присущи тебе?
- на какие недостатки обращают внимание родители?
- какие недостатки отмечают у тебя твои друзья?
- какие недостатки, на твой взгляд, есть у тебя?
При обработке педагог отмечает степень самокритичности подростка (с позиции взрослого человека)
Вопросы и задания для самоконтроля
-
Разработайте рекомендации по составлению программы смены.
-
Рассмотрите другие методики изучения личности учащихся в пришкольном и загородном лагере.
Рекомендуемая литература 1,2,3,14,16,18,20,22,23
Литература
1 Байбородова Л.В. Рожков М.И. Воспитательная работа в детском загородном лагере. Ярославль, 2003. 256 с.
2 Бесова Маргарита Веселые игры для дружного отряда. М., 2002. 160 с.
3 Василькова Ю.В. Методика и опыт социальной педагогики, М. : Аcadema, 2004. 263 с.
4 Гордин И.Г. Этапы пионерского пути, М., 1982. 191 с.
5 Григоренко Ю.Н, Кострецова У.Ю. Кипарис-2 - М., 2002. 96 с.
6 Гусев А. Год за годом М., 1970. 93 с.
7 Дик Н.Ф. Организация летнего отдыха и занятости детей. - Ростов-н / Д : Феникс, 2006. 352 с.
8 Егемен Қазақстан. ҚР Президенті Н.Ә. Назарбаевтың Қазақстан халқына Жолдауы. - 1 наурыз, 2007.
9 Закон «Об образовании».- Астана, 2007.
10 Классному руководителю в самоуправлении в классе. Методические рекомендации, авторы-составители Александрова М.А, Баранова Е.И, Володина Е.В и др. М., 2006. 96 с.
11Коджаспирова Г.М., Коджаспиров А.Ю., Педагогический
словарь М., Аcadema, 2003. 113 с.
12 Концепция воспитания детей дошкольного и школьного возраста // Учитель Казахстана, 1995. - 12 сентября - №14
13 Комплексная программа воспитания в организациях образования Республики Казахстан. Алматы, 2000
14 Крупская Н.К. Заботиться о всестороннем развитии детей, Педагогические сочинения в 10 т . М., 1965. - т.5
15 Луначарский А.В. О воспитании. М., 1976.
16 Марусева И.В., Коваленко М.И., Педагогика: учебное пособие. СПб. : ИВЭСЭП, Знание, 2006. 324 с.
17 Материалы научно-практической конференции «Тенденции развития детского движения в Казахстане» - Щучинск, 2006.
18 Марфина С. В. Летний лагерь от А до Я. Ярославль 2005. 160 с.
19 Педагогическая энциклопедия. М., издательство Советская энциклопедия, 1965.- т.2
20 Правила организации деятельности детского оздоровительного лагеря // Қосымша білім және тәрбие, 2005.- №3. - С. 72-79
21 Пфейфер Н.Э., Бурдина Е.И. Развитие просвещения в Павлодарском Прииртышье, Алматы, 2004.
22 50 сценариев классных часов, сост. Аджиева Е.М, Байкова Л.А. центр Педагогический поиск. М., 2003. 160 с.
23 Титов С.В. Здравствуй лето! Волгоград изд-во: Учитель, 2001. 132 с.
24 Щуркова Н.Е. Программа воспитания школьника. М., 2002. 82 с.
Приложение А
(рекомендуемое)
Кричалки
1.Еду на танке,
Вижу корову
В шапке –ушанке
С рогом здоровым
Здорово корова.
Как поживаешь
Ду ю спик инглиш
Чо обзываешь?
Плыву на подлодке
Вижу корову
В ластах и маске, с рогом здоровым
Здорово корова.
Как поживаешь
Шпрехен зе дойч
Чо обзываешь?
Лечу в самолете,
Вижу корову
На парашюте
С рогом здоровым
Здорово корова.
Как поживаешь
Парле де франсе
Чо обзываешь?
2. по стене ползет верблюд
Все коленки оботер
Ну и пусть себе ползет
Может там его гнездо
По стене ползет верблюд
А за ним ползет другой
Ну и пусть себе ползет
Может там его сестра
По стене ползет верблюд
Все коленки оботер
Сзади лошадь подползла
Тоже семечки грызет
По воде плывет кирпич
Деревянный как стекло
Ну и пусть себе плывет
Нам не нужен пенопласт
3.Фли-флай
Фли
Фли, флай
Фли, флай, фло
Виста
Комаля виста
Комаля,-3 раза виста
Оне, оне виста
Эксе мине, сана мина.
Уа, уане мина
Эксе мина, сана мина
Уа-о
Хиш бирим, хакум дакум
Ауа Бере кум дакум
Ауа ше мер геш
4. Апельсин
Балумба балуе
Рики тики слимба
О саласа бимба
А я бананы ем
И апельсины ем
5. Чикабум - крутая песня (далее отряд повторяет каждую строчку)
Будем петь ее все вместе
Если нужен классный шум
Пойте с нами чикабум
Пою я бум чикабум
Пою я бум чикабум
О-е
0~а
0~у
Еще раз
Побыстрей!
6. Наша Маша громко плачет
Уронила в речку мячик
Тише, Машенька, не плачь
Не утонет в речке мяч
7. Ехал Грека через реку
Видит Грека в реке рак
Сунул Грека руку в реку
Рак за руку Греку цап
8.Уронили Мишку на пол
Оторвали Мишке лапу
Все равно его не брошу
Потому что он хороший
9. Раз - два
Мы не ели
Три четыре
Есть хотим
Открывайте шире двери
А то повара съедим
10. Давайте вместе с нами
Пойдем за чудесами
Туда, где есть узоры
За реки и за горы
Где буераки
И где зимуют раки
Где дружно вау – вау
Живет семейка Бау
Куда идем мы с Пяточком Большой, большой секрет
И не расскажем мы о нем
О нет, о нет, о нет!
Приложение В
(рекомендуемое)
Игры
Игры на все случаи в лагере
Игры на знакомство
В первые дни смены важно заинтересовать, увлечь детей интересной деятельностью. Для этого целесообразно, направить все усилия на знакомство, сплочение детей друг с другом. Вожатый, постарайся быть радостным, весёлым, немного "бесшабашным", попробуй " раскрутиться" в полную силу своих возможностей, тогда дети во всём начнут подражать тебе и копировать, а не это ли тебе необходимо для дальнейшего участия в программе?
1 Великолепная Валерия
Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Великолепная Валерия, Интересный Игорь и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и так до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя.
2 Снежный ком
Участники берутся за руки, образуя круг. Начинает игру первый игрок, называя свое имя. Второй участник по кругу повторяет имя первого участника и говорит свое. Третий участник повторяет имена первых двух и называет свое имя. И так игра длится до тех пор, пока последний человек не назовет все имена, включая свое.
3 Одеяло
Участники делятся на две команды, располагаясь, друг напротив друга. Между ними натянуто одеяло. С каждой команды по одному человеку подсаживаются ближе к одеялу. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал - забирает к себе в команду игрока. Побеждает та команда, которая " перетянет" к себе больше игроков, т. е. та команда, которая знает больше имён.
4 А я еду, а я тоже, а я заяц
Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место -ее занято никем. В центре - водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами "а я еду". Следующий игрок - со словами "а я тоже". Третий участник говорит "а я заяц" и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего -успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.
5 Мы идём в поход
Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: " Меня зовут Катя, я беру с собой калачи". Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.
6 Я змея, змея, змея
Участники стоят в круге, через одного - мальчик, девочка. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: " Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?". Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берёт левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: " А придётся!", и идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.
Развлекательные игры
7 Займи место
Участники сидят на стульях, расставленных по кругу -один свободный. Водящий находится в центре круга. Сидящий слева от пустого стула, ударяет правой рукой по нему и называет имя одного из игроков. Тот, кого назвали, как можно быстрее бежит к пустому стулу. Игрок, оказавшийся теперь около освободившегося места, должен успеть ударить по стулу и назвать имя
следующего участника. Задача водящего - занять это место быстрее. Кто из них не успеет, становится водящим.
8 Дрозд
Участники образуют два круга - внутренний и внешний, равные по численности. Игроки внутреннего круга разворачиваются спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносят: " Я дрозд, ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щёчки аленькие и у тебя щёчки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг4 друга". При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к щёчкам, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.
9 Шляпа
Участники стоят в кругу. Все вместе делают два хлопка, щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, два хлопка и т. д. Желательно, чтобы начинал вожатый. Итак, при щелчке пальцами правой и левой руки ведущий произносит своё имя, затем два хлопка, после этого при щелчке пальцами правой руки произносит своё имя, а при щелчке пальцами левой руки - имя одного из участников. Тот игрок, чьё имя назвали, повторяет то же самое. Например: Оля, Оля, два хлопка, Оля, Игорь, Игорь, Игорь, два хлопка, Игорь, Света, и т. д. Кто не успел - тот " прошляпил".
10 Паровоз
Участники стоят в кругу. Ведущий подходит к любому игроку и говорит: "Привет, я - паровоз. Как тебя зовут?" Участник называет своё имя, " паровоз" повторяет. Важно повторять с той же интонацией, с какой произнёс участник. Кто представился, присоединяется к паровозу. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.
11 Построения
Ведущий предлагает построиться участникам по цвету глаз (от самых светлых до тёмных); по числам и месяцам рождения от 1 января до 31 декабря; в алфавитном порядке по первым буквам полных имён и т, д.
12 Игровое ассорти
В программе смены иногда случаются незапланированные паузы. Например, когда работа на станции в игре закончилась раньше. Очень часто дети скучают, когда возвращаются с экскурсии, во время регистрации на заезде, когда организовывают сбор отряда и ждут детей. Чтобы продуктивнее использовать это время, мы предлагаем вам поиграть в удовольствие себе и на радость детям.
13 Узел
Выводят одного или нескольких участников в другую комнату, остальные становятся в круг, берутся за руки и начинают "перепутываться", т. е. перешагивать через руки, проходить под руками, перекручиваться и т. д. Главное условие - нельзя расцеплять руки, иначе может ничего не получиться. Когда из участников игры образуется большой узел, начинается самое интересное - приглашают водящего, он распутывает этот узел (в итоге должен получиться круг, в котором все держатся за руки). Здесь также действует основной принцип соблюдения сцепления рук!
14 Сантики - фантики - лимпомпо
Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно - "танцор"). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить "танцора". Игра начинается всеми участниками со слов "сантики -фантики - лимпомпо". Затем "танцор" показывает различные движения, группа - копирует их, по-прежнему, сопровождая словами "сантики - фантики -лимпомпо". Задача водящего: с трех попыток определить "танцора". Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на "танцора"! Если водящий отгадал, то "танцор" автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.
15 Арам-шим-шим
Участники берутся в кругу за руки (по принципу:
мальчик и девочка). В центр круга выходил водящий, закрывает глаза и вытягивает руки (стрелой) в любом направлении. Круг начинает двигаться по часовой стрелке, а водящий - в противоположном направлении. При движении все повторяют хором слова: "арам-шим-шим, арам-шим-шим, арамия-дульсия - покажи-ка на меня! И раз, и два, и три!" На счет "три" все останавливаются. Игрок противоположного пола, на которого при остановке указал водящий выходит в центр круга. Эти игроки становятся спиной друг к другу и закрывают глаза, а остальные участники хором начинают считать до трех. На счет "три" игроки в центре поворачивают головы в любом направлении. Если повернули в одну сторону - целуются в щёчку, если нет - жмут друг другу руки.
16 Охотники
Участники образуют круг. Один из игроков в роли охотника должен сложить руки пистолетом и, направляя этот жест на кого - либо одного, должен имитировать выстрел, при этом необходимо сопровождать выстрел звуком "У". "Жертва" мгновенно реагирует на этот выстрел, отклоняется назад, поднимает руки вверх и произносит звук "У", Одновременно с ним, те участники, которые стоят слева и справа от "потерпевшего", наклоняются в его сторону, присоединяют ладонь к ладони и произносят тот же звук. Далее "жертва" становится охотником. Все это должно происходить очень быстро. Кто не успевает -покидает игру.
17 Летел лебедь
Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход -хлопок по левой руке соседа слева. "Летел - лебедь - по - синему - небу - загадал - число - ...". Тот человек, на кого выпало слово " число", называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочерёдно считают. Задача игрока, на которого "выпада - ет" названное число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел - выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде.
18 100 пионеров
Участники становятся в круг и повторяют за водящим следующие слова и движения.
У нас в отряде 100 пионеров, 100 пионеров у нас в отряде.
Они играют, они смеются
И только делают вот так!
Затем водящий поочерёдно называет части тела, которыми необходимо начать трясти. Например, у нас в
отряде......и только делают вот так: правая рука (все
начинают трясти правой рукой). Продолжаем: у нас в
отряде ......делают вот так: правая рука, левая рука
(продолжают трясти правой рукой и начинают левой трясти). Далее называют, правую и левую руки, правое и левое плечи, голову, туловище. Таким образом, через несколько туров играющие становятся похожи на "таракашек", что вызывает у ребят прилив положительных эмоций.
19 Себе соседу
Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки -ковшиком, ладонь правой - как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: "себе -соседу", все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.
20 Месим, месим тесто
Участники становятся в круг, взявшись за руки и дружно повторяют слова: "Месим, месим тесто, месим, месим тесто", при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: "Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!", расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже "месят". Находящиеся в кругу, имеют право помогать разрывать своими спинами "пузырь". Побеждают сильные и ловкие.
21 Контакт
Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву,, например буква "а" и тогда образуется слог "ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.
22 « И мы тоже ...»
Ведущий:
«Если вы согласны с тем, что я говорю, после каждой фразы
хором повторяйте: « И мы тоже». Если не согласны, в зале должна быть тишина». Я отправился в зоопарк. И мы тоже. Я купил билет. Я очень рад. Я гуляю по аллеям. И вижу белых лебедей. Они плавают.
Навстречу гордо вышагивает павлин. Он распустил свой великолепный хвост. В клетке я вижу веселых обезьян. Они кривляются и корчат рожицы. Рядом пробежали полосатые зебры Они такие полосатые Я вижу огромного слона. Он машет мне своим хоботом. А рядом вижу верблюда. Он плюется.
В луже лежат чумазые поросята. Я им улыбаюсь. На ветках сидят попугаи. Они повторяют все за мной. Я очень доволен путешествием. Я обязательно вернусь. Я говорю всем - до встречи
23 "Озвучиваем» жестами стишок"
Летит, летит по небу шар, по небу шар летит
Но знаем мы, до неба шар
Никак не долетит
Постепенно заменяем слова движениями:
«Летит» - руками изображаем взмахи крыльев
«Небо» правая рука с вытянутым указательным
пальцем вытягивается вверх
«Шар» руками изобразить шарик
«Знаем» кивок головой
«Мы» показать на себя
«Никак» отрицательно покачать головой.
24 «Вот такая петрушка»
(Ведущий поет или говорит текст, дети после каждой строчки хором проговаривают в заданном ритме определенные слова и сопровождают их жестами, которые показывает ведущий)
Заиграла погремушка
Хлоп! Хлоп! Хлоп! Хлоп!
(хлопают в ладоши)
И заквакала лягушка
Ква.! Ква! Ква! Ква! (квакают)
Ей ответила болтушка
Да! Да! Да! Да! (кивают головой)
Застучала колотушка
Тук! Тук! Тук! Тук! (стучим кулаками)
Вторит нам в ответ кукушка
Ку! Ку! Ку! Ку! (ладошки рупором)
Запалила громко пушка
Бах! Бах! Бах! Бах! (кулаками ударяют по груди)
И заохала старушка
Ах! Ах! Ах! Ах! (хватаются руками за голову)
Замычала и телушка My! My! My! My! (показывают рожки) Завизжала с него хрюшка Хрю! Хрю! Хрю! Хрю! (показывают пятачки) Зазвенела погремушка Бряк! Бряк! Бряк! Бряк! (хлопки по коленям) Заскакала попрыгушка Прыг! Прыг! Прыг! Прыг! (прягают) Вот такая, вот петрушка Все- Все- Все- Все-(хлопки над головой)
(Далее игра повторяется, но ведущий только пропевает строчки, а дети сами исполняют кричалки и жесты, В третий раз темп убыстряется).
25 «Рифмуем имена»
Данная игра - творческое задание. Её можно провести как конкурс, а можно и забавы ради. Условие игры: необходимо сочинить двустишие на свое имя, которое начинается словами: «Меня зовут ...». Например
- Меня зовут Светлана, очень я люблю сметану
- Меня зовут Наташа, я умею варить кашу. Дети -замечательные «придумывалыцики» Наиболее удачные двустишия запомнятся всем (как и мена авторов).
26 Игра на внимание.
В ней ребята должны сосчитать количество неверных суждений в стихотворении, которые читает ведущий:
Видел озеро в огне,
Собаку в брюках на коне,
На доме стену вместо крыши,
Котов, которых ловит мышь
Я видел утку и лису ,
Что пашут луг в лесу
Как медвежонок туфли мерил
И как дурак всему поверил
Или
Из-за леса, из-за гор
Ехал дедушка Егору
Он на пегой на телеге,
На дубовой лошади,
Подпоясан он дубиной
Оперевшись на кушак,
Сапоги на растормашку, На босу ногу пиджак.
27 «Отгадай, чей голосок»
Играющие, взявшись за руки, образуют круг. Водящий помещается внутри круга. Ему на голову одевается бумажный колпак, закрывающий глаза. Все идут по кругу, напевая:
Вот построили мы круг,
Повернемся вместе вдруг.
(Поворачиваются и идут в обратную сторону)
А как скажем: «Скок - скок-скок»,
Отгадай, чей голосок?
Слова «Скок - скок-скок» говорит только один игрок, по указанию руководителя.
Задача водящего догадаться по голосу, кто произнес эти слова. Если ему это удалось, он становится в общий круг, а водящим вместо него становится тот, чей голос он угадал.
28 Игра - шутка
Эту игру можно использовать в перерыве между другими играми.
Поднимите руки вверх, говорит руководитель, обращаясь к ребятам. Молодцы! И долго вы смеете их поднятыми держать? Ну, скажем, пока в пройдусь по этой комнате три раза туда и обратно? Сумеете? Давайте проверим!
Руководитель проходит по комнате раз, потом второй, потом останавливается и говорит:
А третий раз завтра, сегодня мне больше не
хочется. Я лучше посижу, почитаю книжку ...
А вы держите, держите руки, раз обещали! ...
29 «Рыба, зверь, птица»
Играющие рассаживаются по сторонам комнаты. Выбирают водящего. Он проходит мимо них, повторял три слова: «Рыба, зверь, птица».Внезапно останавливаясь перед кем-нибудь, он произносит одно из этих слов, например, «птица». Играющий должен немедленно назвать какую-нибудь птицу, например «ястреб». Нельзя медлить и наз-вать тех зверей, которые уже были названы раньше. Тот, кто зазевается или ответит неверно, платит фант, а потом «Выкупает» его (читает стихи, пляшет и т.п.)
30 Игра «Абы»
На лоб каждому члену группы приклеивается бумажка с требованием действия.
Н: «Восхищайся мной!», «Бойся меня!», «Говори со мной», и т.д. после чего какое-то время каждый ходит и, читая требование, старается его выполнить. В конце каждый должен угадать, что написано у него на
лбу.
31 Дракон
Выбранный «дракон» со словами: Я - дракон, дракон, дракон. Я иду, иду, иду. Хочешь жить со мной в ладу, Становись моим хвостом!
Выбирает любого из зала. Выбранный «драконом» ребенок должен пролезть у него под ногами и встать за спиной, зацепившись за него. И они идут за следующим.
Так дракон собирает всех в одну большую цепочку
32 Игра «Сети»
Играющие располагаются по кругу парами друг за другом, лицом к центру. Внутренний круг соединяет руки - это морские сети. Остальные - «рыбки». По сигналу «рыбки» - «сети» открываются, поднимают руки вверх, а «рыбки» свободно плавают внутри круга, По сигналу «сети!» - «рыбка», не успевшая выскочить, становится в круг. Игра продолжается до тех пор, пока все «рыбки» не будут пойманы. Побеждает последняя, самая ловкая «рыбка».
Для начала нужно научиться петь громко и хором:
Вожатый проводит проверку криком -кричалка.
Проверка такта:
Слова «бензегале - бензегале - бензегале - бек» произносим 3 раза. Затем их нужно пропеть, просвистеть, пролялякать, промычать и, последнее, -проговорить про себя. При этом «бек» произносится вслух. А теперь можно и петь.
33 Игра «Продолжи песню»
Зал делится на две команды. Выбирается ведущий -~ он дирижер. Затем начинается пение (песня должна быть знакома всем), но поет только та часть зала, на которую указывает дирижерской палочкой. Главная задача играющих - быть внимательными и не сбиваться, потому что дирижер может останавливать команду даже на середине слова. А другой команде нужно будет в любой момент продолжить песню.
34 Игра «Волк и заяц»
Играющие образуют маленькие кружочки по 5-7 человек. В центре каждого кружочка - «заяц». Из числа игроков выбирается водящий - «волк» и один бездомный «заяц». По сигналу «волк» догоняет бездомного «зайца», который, убегая от «волка», может добежать в любой круг. И тогда «заяц», который был там, должен успеть выбежать. Двух зайцев» в одном домике быть не должно. «Волк» не может забегать в домики. Если «волк» поймал «зайца», они меняются ролями, и игра продолжается. Во время игры «зайцы» в домиках могут меняться.
35 Знакомство. Ведущий: Сейчас мы с вами познакомимся. Меня зовут ... А вот вас собралось очень много, поэтому сделаем так: я буду называть имена мальчиков и девочек и давать задания. Если вы услышали свое имя быстро и дружно выполняйте команду. Попробуем.
Ну-ка, Саши, Лены, Оли - покажись! (Ребята поднимаются со своих мест)
Ну-ка, Миши и Марины, - улыбнись!
Эй, Алеши и Андрюши - поклонись!
Возможные команды: отзовись, наклонись, распрямись, причешись, потянись, повернись, расстегнись, почешись.
Ведущий. А сейчас давайте знакомиться так, как это делают животные,
- Чьи имена начинаются с буквы «М» - будут мычать.
- Чьи имена начинаются с буквы «Р» ~ рычать
- «С» - свистеть
- «Б» - блеять
- «К» - кудахтать
- «О» - орлами лететь
- «А» - будут антилопами с изогнутыми рогами
- «И» - будут извиваться как змеи.
36 Игры «Потешный хор»
Водящий выводит кого-нибудь из аудитории. В его отсутствие играющие договариваются петь строчку из какой-либо песни. Договариваются кто-какое слово будет говорить, разделившись по группам по количеству слов, и все умеренно произносят по сигналу.
Концерт зверей
Выбирают дирижера. Он на ухо участникам говорит какому животному ему следует подражать. Например: кошке, собаке. Дирижер становится в центре и подает сигнал к оригинальному концерту.
37 «Аукцион»
Чья команда болельщиков назовет больше слов, в которых встречаются ноты. Например: по - ми- дор, Фа - р-тучек, - та и побеждает.
38 «Ритмический концерт»
(Музыка треодального размера)
На счет «раз» - хлопок обеими руками,
На счет «два» - щелчок пальцами правой руки,
На счет «три» - щелчок пальцами левой руки.
39 Азбука
Каждый участник игры получает карточку с буквой алфавита, соответствующей начальной букве имени или фамилии участника. Ведущий рассказывает детям что-нибудь, например: сказку, интересную историю, и вдруг хлопает в ладоши, произнося любое слово (напр, «малина»). Игроки должны быстро встать таким образом, чтобы из карточек с буквой алфавита сложилось названное слово.
40 Шишки, желуди, орехи
Играющие разбиваются на группы по три человека и выстраиваются колоннами таким образом, чтобы получилось 3 круга, один в другом. Всем участникам присваиваются названия: игрокам первого круга - «шишки», второго - «жёлуди», третьего - «орехи». Игрок, которому не хватило места в колоннах, становится водящим. Он говорит одно из названий, например, «шишки», и игроки в соответствующем кругу должны поменяться местами, а водящий в это время должен успеть занять чьё-то место. Оставшийся без места игрок, становится водящим.
41 «Ясновидящий». Игра строится на фокусе с чтением мыслей. Секрет фокуса прост: загаданный волшебником предмет будет назван им после предмета чёрного цвета.
Приведём фрагмент игры:
«Ясновидящий» закрывает глаза, «волшебник» в это время показывает игрокам предмет и убирает его. Когда «ясновидящий» открывает глаза, волшебник спрашивает:
-Думаю ли я про соль?
-Нет, - отвечает «ясновидящий».
-Думаю ли я про салфетку?
-Нет.
-Думаю ли я про перец?
-Нет.
-Думаю ли я про кетчуп?
-Да, -отвечает «ясновидящий», потому что перец может быть чёрного цвета.
42 Картошка, капуста, огурец
Ведущий занимает положение перед игроками и объявляет задание: «Я буду произносить слова, сопровождая их движениями рук. Когда я скажу слово «капуста», нужно поднять руки ладошками вверх, при слове «картошка» - опустить руки вниз ладошками, при слове «огурец» - руки раздвинуть в стороны по диагонали». Затем ведущий начинает произносить слова, при этом показывая и другие движения. Участникам важно не сбиться. Основное условие — участники игры должны смотреть на руки ведущего! Кто собьётся, выбывает из игры.
43 Птица-рыба-зверь
Участники стоят в кругу или сидят на стульях по кругу. Ведущий подходит к любому из игроков и произносит слова: «птица», «рыба», или «зверь». Игрок, к которому подошёл ведущий, должен быстро сориентироваться и дать название птицы, рыбы или зверя. Повторяться нельзя! Кто не назовёт, выбывает из игры.
44 Нью-Йорк
Ведущий просит участников повторить громко 10-15 раз «Нью-Йорк», затем неожиданно спрашивает: «Столица США?». Дети должны не сбиться и дать правильный ответ — «Вашингтон». Кто сбился, выбывает из игры. Игра продолжается: теперь ведущий просит повторить 1.0 - 15 раз слово «красный», затем спрашивает: «На какой цвет переходят улицу?». Затем ведущий просит повторить слово «молоко» и спрашивает: «Что пьёт корова?» и т.д.
45 Игра - шутка
Эту игру можно использовать в перерыве между другими играми.
Поднимите руки вверх, - говорит руководитель, обращаясь к ребятам. - Молодцы! И долго вы смеете их поднятыми держать? Ну, скажем, пока в пройдусь по этой комнате три раза туда и обратно? Сумеете? Давайте проверим!
Руководитель проходит по комнате раз, потом второй, потом останавливается и говорит:
А третий раз - завтра, сегодня мне больше не
хочется. Я лучше посижу, почитаю книжку ...
А вы держите, держите руки, раз обещали! ...
46 Колечко (Себе-соседу)
Для данной игры понадобится колечко, можно взять камешек, пуговицу и т.д.
Участники становятся в круг, вытягивают руки в стороны, ладонь левой руки ковшиком, ладонь правую как –будто что-то держат пальцами, одновременно повторяя слова, себе- соседу, незаметно передают колечко, водящий должен угадать у кого колечко.
47 Семейка Адамс
Выбираются несколько человек, они выходят наружу, остальные и есть семейка Адамс, вожатый объясняет им условия игры, задача вышедших чтобы ему зааплодировали члены семейки, задача семейки повторять все движения за игроком, который будет приглашен, вышедший должен догадаться, что ему нужно лишь самому зааплодировать.
48 Телескопы
Достаем телескопы
(делаем движения руками)
Открываем шторки
Вжик-вжик (руками в разные стороны)
Въезжаем (изображаем головой)
Протираем линзы (руками делаем круговые движения)
Настраиваем
(создаем движения руками –шах-шах)
Видим звездочку (показываем рукой)
Видим много звезд (показываем рукой в разные стороны)
Видим метеорит (делаем движение головой, как-бы спасаясь от метеорита, )
Кометы, (чпок, чпок., головой в разные стороны)
Видим летающие тарелки (лю-лю-лю)
Летим дальше, видим космонавта, ура
49 Мальчишки и девчонки
(нужно отвечать на вопросы словами: девочки или мальчики)
Весной венок из одуванчиков
Плетут только ……………
Болты, шурупы, шестеренки
Найдешь в кармане у ……..
Болтали час без передышки
В цветастых платьицах…….
На льду коньки чертили стрелочки
Весь день в хоккей играли…….
Боятся темноты трусишки
Все как один одни………….
50 Пальма, заяц, слон и буйвол
Все становятся в круг, ведущий объясняет условия игры, водящий должен встать в центр круга, раскрутиться с закрытыми глазами, и вытянув руку указать на кого-нибудь назвав одно из слов: пальма, слон, заяц или буйвол. Если водящий говорит слово пальма, то, тот на кого указали должен изобразить ствол пальмы, а стоящие справа и слева должны изобразить ее ветви, если водящий говорит слон, то, тот на кого указали должен изобразить хобот, правой рукой взявшись за нос, а левую просунув в получившееся отверстие, стоящие слева и справа должны изобразить уши слона, при слове заяц, стоящий должен прижать руки к груди как заяц, а стоящие с двух сторон должны изобразить ему уши, при слове буйвол стоящий начинает ногой создавать движение как-будто буйвол бьет копытом, а соседи справа и слева изображают его бивни. Кто ошибется, тот становится водящим.
Приложение С
(справочное)
1 Задание: Создайте памятник, который называется так;
"В споре рождается истина".
"Глаза боятся - руки делают".
"Не имей 100 рублей, а имей 100 друзей.
"Любви все возрасты покорны!"
"Письма с флота"
2 Задание:Написать домой (друзьям, родителям и т.д.) письмо с флота, используя следующие слова:
бак, переборки, аврал, бушприт, ют;
фал, кок, бизань, клотик, гальюн, ведьма;
леер, камбуз, чумичка, фальшборт, караси;
шпигат, вотервейс, рея, отдать швартовые, лечь в дрейф;
Примечание;
Шпигат отверстие в палубе судна для удаления воды за борт;
Вотервейс - канавка для слива воды на палубе;
Лечь в дрейф остановиться;
Отдать швартовые - подготовиться к швартовке около причала;
Рея - поперечная балка на мачте;
Бушприт приспособление для прикрепления косых парусов в носовой части судна;
Бак - корабельная носовая надстройка; Переборки - стены судна;
Аврал - команда на судне, выполняемая всем или почти всем личным составом, вызываемая специальным сигналом и командой " все наверх"; Ют - кормовая надстройка судна;
Чумичка - поварёшка;
Леер - ограждение вдоль бортов, вокруг люков и
т.д., а также трос для постановки некоторых
парусов;
Фальшборт - продолжение бортовой обшивки
судна выше верхней палубы;
Камбуз - столовая;
Караси - носки;
Фал - трос для подъёма парусов;
Бизань - кормовая мачта;
Кок - повар;
Гальюн - туалет;
Клотик - самая верхняя часть судна, представляет собой деревянную или металлическую деталь закругленной формы;
Ведьма - тряпка.
"Музей вредных привычек"
3 Задание: Представьте, что Вы попали в музей. Это особенный музей. Расскажите, инсценируйте то, что Вы видели в залах.
Зал ссор между мальчиками и девочками.
Зал хамства.
Зал грязнуль.
Зал плакс.
4 Задание: Вы - студенты различных институтов. Вам необходимо составить доклад.
Тема доклада: "Сила есть - ума не надо" (институт физической культуры).
Тема доклада: "Если долго мучиться, что-нибудь получится" (педагогический институт).
Тема доклада: "Семь раз отмерь - один отрежь" (медицинский институт).
Тема доклада: "Тише едешь, дальше будешь" (институт машиностроения).
Тема доклада: "Чем дальше в лес, тем третий лишний" (институт гармонического развития).
Тема доклада: "Гусь свинье не товарищ" (институт сельского хозяйства).
"Гороскоп"
5 Задание: Составить гороскоп для следующих сказочных героев:
Карлсона,
Красной Шапочки,
Баба - Яги,
Крокодила Гены,
Дюймовочки,
Мальвины,
Чебурашки,
Буратино.
" Репка"
6 Задание: Инсценировать сказку "Репка" при этом используя следующую терминологию:
юридическую,
политическую,
спортивную,
педагогическую,
медицинскую.
"Ехали мы, ехали"
7 Задание: Вы едите в " Океан". Необходимо нарисовать плакат, и написать письмо домой на тему.
"Мы едем, едем, едем..."
"Как родная меня мать провожала!" Океанские грёзы.
"Голубой вагон бежит, качается..."
Здравствуйте, это мы!
"Придумай, расскажи"
8 Задание: Инсценировать разговор героев:
-100 долларов и одной копейки,
- золотой серьги и дырявого носка,
- ржавого гвоздя и каблука,
- грязной тарелки и туалетного мыла,
- старой газеты и рубанка.
9 "Новый календарь"
Сегодня мы пользуемся календарём, который к нам пришёл из Древнего Рима. В этом календаре большинство названий месяцев - это всего-навсего порядковые числительные. Так, " сентябрь", обозначает " седьмой", а "декабрь" - "десятый" (год у римлян начинался с 1 марта). Но ведь это очень скучно! Задание: Придумать новое, красивое название для месяцев:
Январь
Июнь
Сентябрь
Апрель.
"Волшебная закладка"
10 Задание: Изготовьте закладку, которая была бы похожа на волшебный предмет из сказок:
Перо Жар-птицы,
Волшебная палочка,
Аленький цветочек,
Волшебная стрела,
Золотой ключик.
"Утренняя зарядка"
11 Задание: Придумать комплекс из 10 упражнений для тематической зарядки:
Морская зарядка,
Пожарницкая зарядка,
Кухонная зарядка,
Строительная зарядка,
Космическая зарядка.
"Животные с планеты Бам-с"
На планете Бам-с очень плохие метеорологические условия. Там каждый день с неба падают метеориты, или попросту, камни. Поэтому все животные на этой пл'анете имеют панцирь, совсем как наши черепахи.
12 Задание: Попробуйте с помощью пластилина и скорлупы грецкого ореха сделать фигурки животных с планеты Бам-с. А назывались эти животные так:
Ханурик однорогий,
Сюсипусик гребешковый,
Манмарончик клыкастый,
Лямурик длиннохвостый,
Каробясик игольчатый.
"Цветочный ковёр"
13 Задание: Составить композицию из цветов, растений.
"Вечерняя заря в пучине догорала".
"Мороз и солнце: день чудесный!"
"Роняет лес багряный свой убор".
"Буря мглою небо кроет, Вихри снежные крутя".
"На море синее вечерний пал туман".
"Мужественные коллекционеры"
14 Задание: Инсценируйте ситуацию, в которой коллекционер героическими усилиями спасает свою коллекцию. Покажите с помощью пантомимы:
Собирателя кактусов, когда в квартире среди зимы отключат центральное отопление,
Любителя аквариумных рыбок, когда в его самый большой аквариум со шкафа свалится кошка.
Собирателя марок, когда от сильнейшего порыва ветра все марки разлетятся по квартире.
Хозяина террариума, когда его пауки расползутся по дому.
Собирателя картин, когда в его квартиру протечёт вода от соседей сверху.
"Правила поведения"
15 Задание: Сочините правила поведения для человека, оказавшегося в необычайном месте, например:
В собачей конуре;
На летающей тарелке;
На мачте Останкинской телебашни;
На айсберге;
В берлоге медведя.16 "Новый Архимед"
Как известно, Архимед, великий учёный древности, прославился тем, что измерил объём короны сиракузского царя, погрузив её в ванну. Это было гениально простое решение труднейшей задачи. С тех пор про всех учёных, сумевших найти простое решение сверхсложной проблемы, говорят, что они - наследники славы Архимеда. Проверьте, а вдруг вы тоже достойны этого звания? А для этого...
Задание: Найдите решение следующей актуальнейшей проблемы:
Как определить возраст кошки?
Как измерить вес облака?
Как определить количество мяса в котлете?
Как измерить температуру тела таракана?
Как определить численность муравьев в муравейнике?
"Картина из отпечатков пальцев"
17 Задание: Поставьте на листе бумаги столько отпечатков, чтобы получился сюжет на следующую тему:
"Моя семья";
"Моя квартира";
"Мой автомобиль";
"Моя дача";
"Мои любимые домашние животные";
18 "Современная былина"
Задание: Сочините эпическое произведение о современных героях. Названия даны следующие:
"О том, как Стивен Сигал (шеф - повар Кейси Рай бок) освободил от врагов крейсер " Миссури".
"О том, как Сильвестр Сталлоне (Рембо) спас товарищей из вражеского плена.
"О том, как Чак Норрис ( Крутой Уокер) победил всех злодеев в Техасе".
"О том, как Брюс Уиллис (полицейский Джон Маклейн) разгромил банду громителей террористов".
"О том, как Жан - Клод Ван Дамм (Кикбоксер) отомстил за своего брата".
19 "Озвученная картина"
Задание: Попробуйте "озвучить" некоторые картины, причём сначала замрите, как персонажи на полотне, а затем побеседуйте между собой на тему, актуальную для героев картины:
"Запорожцы" И. Е. Репина;
"Охотники на привале" В. Г. Перова;
"Отдых после боя" Ю. М. Непринцева;
"Опять двойка" Ф. П. Решетникова;
20 "Новые специальности в ВУЗах"
Задание: Подумайте и решите, какие обязательные предметы (около 10) должен изучить студент, поступивший на новый факультет.
Факультет ореходробительного оборудования;
Барханостроительный факультет;
Факультет дегустации кисломолочной продукции;
Паутинопрядильный факультет;
Факультет бамбукообработки.
21 "Танцующие пальцы"
Задание: Танцевальные пары (средние и указательные пальцы рук) исполняют:
польку, танго, чарльстон, румбу, шейк.
22 "Цвет"
Задание: Изобразить следующие цвета, используя искусство пантомимы:
белый, жёлтый, красный, зелёный, чёрный.
Нельзя указывать на заданный цвет в одежде или в окружающей обстановке. Показывать нужно через ассоциативные образы.
страница 1 | страница 2 страница 3 страница 4
|