страница 1 страница 2 страница 3
2.8 «Ударить по ведру» («Чака чапмай»)
Задача игры: развитие быстроты и ловкости, общая физическая подготовка.
Условия игры: игра проводится на лужайке, полянах. Эта игра широко распространена в Киргизии. Редкий праздник обходится без нее. В игре поочередно может принять участие много людей. Для игры нужно иметь кол и палку длиной 1,2—1,5 м, старое ведро (кастрюлю, консервную банку побольше) или тыкву. Для организации игры необходим руководитель. Чертят круг диаметром 1—1,5 м. В 10—12 м от этого круга втыкают в землю 1,5-метровый кол и надевают на него ведро или тыкву. Одному из участников игры завязывают глаза платком, ставят в круг и дают в руки палку. Повернувшись на месте 3 раза, он должен сориентироваться, где находится ведро или тыква, пройти определенное расстояние вперед и ударом палки сверху вниз попасть в ведро. Во время передвижения участнику не разрешается делать повороты. Остановившись, он должен произвести удар (не делая ни шага в какую-либо сторону). Удар должен выполняться сверху вниз, а не горизонтально. Повторять его в случае промаха нельзя. Если игрок успешно справился с задачей, его обычно награждают призом.
2.9 «Пять камешков» («Беш таш»)
Задачи игры: развитие быстроты, ловкости, скорости двигательных реакций, развитие общей физической подготовки.
Условия игры: игра на воздухе, в помещении. Играют обычно девочки и девушки, от 2 до 5 человек. Для игры нужны маленький коврик, 5 небольших круглых камешков. Игра включает несколько упражнений, различающихся разными способами жонглирования камешками. У каждого упражнения, приема имеется свое название: «термей», «жыймай», «шакылдак» и т. д.
1-е упражнение: а) На коврике лежат 4 камешка. 5-й подкинуть вверх, успеть этой же рукой поднять с земли 1 камешек и поймать подброшенный, теперь в руке 2 камешка; в) подбросить 2 камешка, поднять с земли еще один и поймать подброшенные, в руке 3 камешка; с) подбросить 3 камешка, поднять еще один и присоединить к трем, поймав их в воздухе; д) подбросить 4 камешка, поднять с земли последний, 5-й, и присоединить его к четырем; е) подбросить все пять, успеть ладонью хлопнуть о коврик и поймать камешки.
Примечание:
1) играют только одной рукой, помогать второй рукой нельзя.
2-е упражнение: а) рассыпать камешки перед собой так, чтобы каждый упал отдельно; в) подбрасывая 1 камешек, поднимать каждый раз по одному (за 4 раза— четыре); с) подбрасывая 1 камешек, поднимать каждый раз по два; д) то же и поднять за 1 раз 3 камешка и отдельно 1 камешек; е) то же и поднять 4 камешка за 1 раз.
Примечание:
1) поднимая нужные камешки, нельзя задевать рукой остальные.
3-е упражнение: разбросать камешки: а) большим и указательным пальцами левой руки упереться в коврик, изобразив арку (ворота); в) взять один из камешков правой рукой, подбросить его и, пока он в воздухе, пропустить через «арку» один из лежащих камешков, после этого успеть поймать подброшенный камешек; с) то же по 2 камешка, д) проделать то же с 3 камешками и, наконец, пропустить через «арку» сразу 4 камешка.
Примечание:
1) нельзя менять положение «арки».
Игра продолжается. Выполняются все более сложные упражнения, количество которых иногда доходит до 20-ти.
Сбившаяся при выполнении приема или нарушившая условия игры теряет ход и ждет следующей своей очереди. Игру она продолжает с того приема, который не смогла выполнить. Играющим можно варьировать упражнения и по договоренности усложнять. Побеждает тот, кто первым выполнит все упражнения.
2.10 «Ночная колотушка» («Думпулдок»)
Задачи игры: развитие двигательных навыков, сноровки, быстроты, наблюдательности, воспитание чувства коллективизма, взаимовыручки, общефизическая подготовка.
Условия игры: играющим нужна веревка длиной 3—4 м. Игра проводится на воздухе и только в летние месяцы. Количество игроков 10—20 человек. Играющие делятся на две команды. Одна изображает овец, другая волков. «Овцы» ложатся вниз лицом. Один из них держит за конец веревку. Другой конец веревки — у «пастуха» (наиболее ловкого и быстрого участника этой команды). «Волки», «вооруженные» платками, шапками и т. д., нападают на «овец», стремясь слегка ударить ими кого-нибудь из лежащих. Не допускаются сильные удары. Если кто-либо нарушит это правило, его команда становится водящей (т. е. изображающей овец). «Пастух» должен защищать свою «отару»: бегает вокруг «овец» и старается свободной рукой поймать или осалить «волка». Как только один из «волков» будет осален, команды меняются ролями.
3 Туркменские народные игры
Большинство туркменских народных игр носит коллективный характер, они приучают играющих уважать товарищей по команде, быть честным, уметь достойно выигрывать и проигрывать, оказывать взаимную выручку и помощь. Народные игры способствуют воспитанию любви к родному краю, чувства национальной гордости. В условиях эксплуататорского общества народные игры носили на себе отпечаток классовых противоречий и борьбы за независимость, наполнялись элементами, чуждыми интересам трудящихся, религиозной мистикой и суевериями. Например, в игре «Шаман» согласно условиям игры дети прыгали через огонь — «очищение». Нужна разработка методики проведения игр. Надо отметить, что туркменские народные игры в последние годы стали шире внедряться в учебно-воспитательный процесс школ республики, и это свидетельствует о возрастающей популярности игр.
3.1 «Хромая курица» («Агсактовук»)
Задача игры: развитие силы, воспитание чувства коллективизма, общефизическая подготовка.
Условия игры: игра проводится на поляне, площадке, в спортзале. Количество от 9—36 человек. Проводятся две параллельные линии на расстоянии 10—15 м — линии старта и финиша. Все играющие разбиваются на тройки. Два крайних игрока каждой тройки берутся за руки, а средний закидывает одну ногу на руки своих товарищей. Все тройки выстраиваются в одну линию на старте. По сигналу руководителя все тройки бегут к финишу, причем в каждой из них средний игрок прыгает на одной ноге, опираясь руками на плечи товарищей. Тройка, прибежавшая к финишу раньше других, выигрывает. Если играющих много, то они подразделяются на две команды, которые делятся на тройки. По сигналу руководителя от каждой команды бежит тройка к финишу, затем следующие тройки, и так до конца. Каждая победившая тройка команды получает очко. Выигрывает команда, набравшая больше очков.
Примечание:
1) тройки начинают бег только по сигналу руководителя;
2) если играют командами, то на линии финиша следует поставить какие-либо предметы против каждой тройки, каждая тройка должна обязательно обежать свой предмет на финише и возвратиться на линию старта;
3) среднему игроку нельзя опускать поднятую ногу и становиться на нее, в противном случае эта тройка проигрывает.
3.2 «Цепь, поезд» («Дузме»)
Задачи игры: развитие быстроты, ловкости, скорости двигательных реакций, развитие общей физической подготовки.
Условия игры: игра на воздухе, в помещении. Количество игроков 6—40 человек. Играющие становятся в колонну по одному, берут за поясницу Друг друга (они должны крепко держаться). Самые сильные игроки становятся впереди и сзади. По сигналу колонна во главе с направляющим движется по площадке, увеличивая скорость. Когда скорость становится достаточно большой, ведущий изменяет направление и продолжает движение. Остальные игроки, держа за .поясницу друг друга, должны следовать за ним. Игроки, разорвавшие цепь во время изменения направления движения, выбывают из игры. Те, кто сумел удержаться в колонне, считаются победителями. Игра продолжается 3—5 мин.
3.3 «Командные прятки» («Букулдым»)
Задачи игры: развитие двигательных навыков, сноровки, быстроты, наблюдательности, воспитание чувства коллективизма, взаимовыручки, общефизическая подготовка.
Условия игры: Игра проводится на местности, поросшей деревьями, кустарниками или же имеющей какие-либо постройки. В ней участвует четное количество играющих, 6—40 человек. Чертится круг («лагерь», «стан») диаметром 2—3 м. Выбираются два капитана, которые путем жеребьевки набирают команды. Одна команда — А, другая — Б. По жребию один из членов команды А остается в «лагере-стане» (в круге), остальные участники команды А становятся вне круга лицом к его центру и закрывают глаза. Играющие команды Б идут прятаться. Один из них остается в «стане» и следит за тем, чтобы у играющих команды А были закрыты глаза. После того как все члены команды Б спрячутся, их игрок, находящийся в «лагере-стане», подает сигнал, и несколько игроков команды А (по усмотрению водящего) отправляются на поиски водящего. Если игрок команды А найдет игрока спрятавшейся команды Б, он подает сигнал. По этому сигналу игроки команды Б устремляются наперегонки к «лагерю-стану» команды А и стараются забежать в него, а игроки команды А стараются задержать их с помощью подоспевших участников своей команды, закрывая им дорогу туловищем и руками. Если игроки команды А поймают хотя бы одного игрока команды Б за пределами своего «лагеря-стана», то они выигрывают. Если же они пропустят хоть одного в свой «лагерь-стан», то проигрывают.
Примечание:
1) необходимо заранее договориться о границах игровой площади, игроки, вышедшие за ее пределы, выбывают из игры;
2) когда игроки одной команды прячутся, то остальные должны стоять с закрытыми глазами.
3.4 «Взять в плен» («Аланыянында»)
Задачи игры: развитие двигательных навыков, быстроты, наблюдательности, воспитание чувства коллективизма, взаимовыручки, общефизическая подготовка.
Условия игры: игра проводится на площадке или в зале. Количество игроков 10—40 человек. Площадка ограничивается с четырех сторон. На расстоянии 10—16 м одна от другой чертят две прямые линии по 10—20 м каждая (в зависимости от количества играющих). Разделившись на две команды, играющие выстраиваются за этими линиями («городами»). Жребием определяется, какой команде первой нападать. Из команды, защищающей свой «город», выбирается ведущий. Он занимает место посередине между «городами». По сигналу руководителя игрок нападающей команды старается проникнуть в «город» соперника. Если он благополучно проникнет в «город» соперника и возвратится к себе, то его команда имеет право взять в «плен» любого игрока, кроме капитана другой команды, и наступать еще раз. Задача капитана — помешать игроку нападающей команды проникнуть в его «город» и вернуться обратно. Если капитан сумеет осалить перебегающего игрока, то его команда получает право наступать, а осаленный игрок выходит из игры. Если он его не осалил, то продолжает наступать та же команда. И так игра продолжается. Выигравшей считается команда, имеющая больше «пленных».
Примечание:
1) нападение начинается по сигналу руководителя;
2) нападающий, вышедший за границу площадки, считается осаленным;
3) Осаленные считаются «пленными» и не играют до конца игры, после чего подсчитывают их количество и определяют победителя.
3.5 «Хромой журавль» («Агсакдурна»)
Задачи игры: развитие быстроты, ловкости, скорости двигательных реакций, развитие общей физической подготовки.
Условия игры: игра на воздухе, в помещении. Количество игроков 4—40 человек, в зависимости от размеров места для игры. Проводятся две линии длиной 5—6 м каждая на расстоянии 10—15 м одна от другой. Играющие разделяются на две команды. Каждая команда становится за своей чертой. Играющие поднимают назад согнутую ногу и захватывают ее разноименной рукой. По сигналу руководителя обе команды прыгают навстречу друг другу. Приблизившись к сопернику, отталкивают его туловищем, стараясь поставить на обе ноги. Ставший на обе ноги выходит из игры, и игра продолжается. Если же будет поставлен на две ноги капитан команды, то игра прекращается. Поэтому надо стремиться не только отталкивать соперника, защищая себя, но и защищать капитана от нападения. Выигрывает команда, поставившая на обе ноги капитана соперников или большее количество игроков другой команды.
Примечание:
1) игрокам разрешается быстро сменять ногу, если они устали, но не разрешается стоять на обеих ногах;
2) игрок, поставленный соперником на две ноги, выбывает из игры за боковую черту;
3) Толкать можно только туловищем.
3.6 «Осаленные рукой» («Элдегирди»)
Задачи игры: развитие наблюдательности, быстроты, воспитание чувства коллективизма, взаимовыручки, общефизическая подготовка.
Условия игры: игра проводится на площадке или в зале. Количество игроков 6-30 человек. Чертится площадка длиной 20—30 м, шириной 5—10 м (в зависимости от количества играющих). Участники делятся на две команды, и каждая из них выбирает капитана. Они и проводят жеребьевку. По жребию одна из команд должна скакать на одной ноге, другая бегать. Обе команды становятся шеренгами за параллельными линиями. По сигналу руководителя команды выбегают из-за своих линий и устремляются навстречу друг другу. Начинать игру можно только по сигналу. Одна команда, прыгая на одной ноге, стремится осаливать игроков другой команды, бегающих в пределах площадки. Осаленные выходят из игры. Она продолжается до тех пор, пока не будут пойманы (осалены) все бегающие. Выбежавший за линию площадки считается пойманным и выходит из игры. В момент осаливания игроку разрешается встать на вторую ногу. Если игрок стал на обе ноги не в момент осаливания, то он выходит из игры. Когда все пойманы, команды меняются ролями и игра начинается сначала. Выигрывает команда, сумевшая быстрее другой переловить всех бегающих.
3.7 «Стрельба из лука» («Окатды»)
Задачи игры: развитие быстроты, ловкости, скорости двигательных реакций, развитие общей физической подготовки.
Условия игры: игра проводится на площадке, на лугу, поляне. В ней применяются самодельные луки и стрелы по количеству играющих (можно также использовать дротики и палки) и один маленький мяч (теннисный или простой резиновый). На площадке проводится линия длиной 1 м. Все игроки выстраиваются сбоку от нее. По жребию (считалка, метание камня и др.) выбирается ведущий. Он втыкает свою стрелу в землю на расстоянии 10—15 м от линии, у которой выстроились игроки, а сам идет в отведенный ему «городок», находящийся на расстоянии 8—10 м от черты сбоку от линии полета стрел. В руках у него небольшой мяч. По сигналу все игроки (кроме ведущего) начинают стрелять по очереди по стреле ведущего, стараясь сбить ее. Игрок, попавший в стрелу, имеет право сделать один прыжок вперед на двух ногах и на месте приземления начертить линию, с которой будет стрелять при следующей попытке. Остальные игроки, не попавшие в стрелу, отправляются за своими стрелами, прыгая на одной ноге, а ведущий из своего «городка» старается осалить их мячом. Осаленный игрок становится ведущим, ставит свою стрелу на место прежней, а бывший ведущий забирает свою стрелу и становится стрелком. Игра продолжается до тех пор, пока кто-то из игроков не подойдет к стреле. Он и является победителем. Необходимо строго следить, чтобы все играющие были во время стрельбы в безопасном месте. Игру можно сделать командной.
Примечание:
1) место для ведущего должно находиться на безопасном от стрельбы расстоянии;
2) стрелять можно только с черты, не заступая за нее, и только тогда, когда предыдущий игрок вернется;
3) ведущий стреляет только тогда, когда кого-либо осалит мячом или когда его стрела будет сбита, в процессе игры он следит за выполнением правил.
3.8 «Ловля пояса» («Гушакгапды»)
Задачи игры: воспитание чувства коллективизма, развитие наблюдательности, быстроты, общефизическая подготовка.
Условия игры: игра проводится на площадке или в зале. Количество игроков 10—40 человек. Для игры необходим волейбольный мяч (или баскетбольный для старших). Когда-то пользовались скрученным платком (поясником) вместо мяча. На площадке чертятся две параллельных линии на расстоянии 15—20 м одна от другой (условно назовем их А и Б). Параллельно каждой черте на расстоянии 5 м проводят еще по небольшой черте (условно В и Г). В центре линий В и Г чертят полукруги. Играющие делятся на две равные по силам команды и выбирают капитанов. Бросается жребий, какой команде начинать игру первой. Команды выстраиваются за линиями А и Б. Игрок из команды, начинающей игру, бросает мяч в сторону соперников, которые стараются поймать его. Если соперники не поймают мяч, то он переходит к ним и они бросают его. Игрок, поймавший мяч, переходит на площадку соперника и становится в начерченный полукруг. Впереди него приседает на корточках игрок из команды соперника, который обхватывает за своей спиной руками его ноги, не давая ему возможности подпрыгивать во время ловли мяча. Команда игрока, находящегося в полукруге на стороне соперника, берет мяч, и игроки ее по очереди бросают ему мяч, а игроки противоположной команды препятствуют этому, отбивая или ловя мяч, С этой целью они могут выбегать в поле и возвращаться на место. Если мяч будет пойман игроком, стоящим в полукруге, то вся его команда садится на спины игроков другой команды, которые должны перенести их на противоположную сторону. Проигрывает команда, которой пришлось большее количество раз переносить соперников на спине.
Примечание:
1) если мяч не достиг противоположной стороны, где стоит команда соперника, то игрок идет за мячом и повторяет бросок;
2) если мяч отбит, то бросок повторяется;
3) игроки, перехватывающие мяч, не могут входить в полукруг и толкать игрока, ловящего мяч, они могут выходить только на площадку игры;
4) каждый раз после броска они возвращаются на свое место.
3.9 «Чуррукдепкди»
Задачи игры: развитие быстроты, ловкости, скорости двигательных реакций, развитие общей физической подготовки.
Условия игры: игра на воздухе зимой и летом. Количество игроков 5—20 человек. Нужна кучка песка (ее часто заменяют мячом). Играющие чертят круг диаметром 4 – 5 м, в центр которого кладут кучку песка или мяч. Все остальные размещаются за кругом. По сигналу играющие стараются вбежать в круг и ногой сбить кучку песка или выбить из круга мяч. Водящий стережет кучку (мяч) и осаливает забежавших за круг. Осаленный становиться водящим, а водящий идет на его место, и игра опять начинается по сигналу.
Примечание:
1) ловить можно только в пределах круга, в противном случае результат не засчитывается;
2) если игрок вокруг кучки песка, достаточно только наступить на нее.
3.10 «Вызов» («Урды кашты»)
Задачи игры: развитие наблюдательности, быстроты, воспитание чувства коллективизма, взаимовыручки, общефизическая подготовка.
Условия игры: игра проводится на площадке или в зале. Количество игроков 6 - 40 человек (обязательно четное количество). На двух противоположных сторонах площадки на расстоянии 10 – 20 м проводят линии «городов». Играющие делятся на две равные команды и выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах, каждая за линией своего «города». Капитаны команд устанавливают (путем жеребьевки), кто начинает игру. Капитаны команды, начинающей игру, посылает одного из своих игроков к соперникам. Капитан команды посылает игрока по своему усмотрению. Посланный должен коснуться кого-либо из игроков и убежать от него в свой «город». Тот, кого он коснулся, бежит за ним, стараясь догнать его до «города» (можно начертить линию, до которой разрешается ловить убегающих). Если догоняющему удастся осалить, то осаленный выбывает из игры. Затем по сигналу капитана другой команды бежит указанный им игрок к соперникам на вызов, также касается любого игрока и убегает от него. Сам капитан может также принять участие в вызове соперника, а если будет пойман, на его место выбирают нового капитана. Тот, кого догнали, выбывает из игры. В противном случае выбывает недогнавший. Выигрывает команда, в которой останется больше игроков к концу игры.
4 Узбекские народные игры
Этнографические материалы и памятники народного творчества позволяют утверждать, что в Узбекистане с древних времен физические упражнения использовались как средство воспитания. В национальных играх, состязаниях, обусловленных особенностями быта, трудовой деятельности и борьбы за свою независимость, издревле отражались обычаи, обряды и традиции. Традиции физической культуры формировались, проверялись, уточнялись и совершенствовались на протяжении многих тысячелетий. Вот некоторые из лучших, дошедших до нас образцов средств физического воспитания: стрельба из лука, скачки на конях, конноспортивные игры с козлодранием («Улак»), конное поло с мячом («Чоуган»), борьба верховых на конях, борьба на поясах.
Народные узбекские игры как средство физического воспитания получили свое дальнейшее развитие. Однако в современном быту далеко не все игры продолжают существовать. Многие из игр, которые отражали старые бытовые обычаи и обряды, отошли в прошлое (например, игры, грубой борьбой).
4.1 «Ловушка» («Копкон»)
Задачи игры: развитие силы, быстроты, ловкости, скорости двигательных реакций, развитие общей физической подготовки.
Условия игры: игра проводится как на воздухе, так и в помещении. Количество игроков 4—15 человек. Из числа играющих выбираются двое водящих. Став друг против друга (расстояние между ними примерно: 1,5 м), они соединяют руки и поднимают их вверх, образуя «ворота». Остальные участники находятся за «воротами» с одной их стороны. По сигналу руководителя (вожака) все играющие должны пробежать на три счета («Раз, два, три!») через «ворота» (ловушку). На счет «четыре «ворота» закрываются (водящие, приседая, опускают руки вниз). Кто не успел пробежать, тот считается пойманным и заменяет одного из водящих. Если задержаны в воротах двое, то они сменяют двух водящих и игра продолжается. Если играющих больше 8 человек, то можно сделать двое-трое «ворот» и разделить участников на 2—3 группы.
Примечание:
1) во время пробегания через «ворота» не разрешается толкать друг друга;
2) оставшиеся за «воротами» после счета «четыре» не имеют права разрывать сцепленные руки водящих, пытаясь прорваться через «ворота»;
3) если не успели пробежать через «ворота» больше 2 человек, то водящими становятся последние из них.
4.2 «Кто ловкий» («Ким чакон»)
Задачи игры: развитие ловкости, скорости двигательных реакций, развитие общей физической подготовки.
Условия игры: игра проводится на поляне, площадке, в спортзале. Количество игроков 5—40 человек. Играющие образуют круг и приседают. В центре круга находится водящий. По сигналу начинается игра. Присевшие договариваются друг с другом мимикой и жестами (кивком головы, взмахом руки и т. п.) и быстро меняются местами. Игроки-соседи не имеют права меняться местами друг с другом. Меняться можно с теми, кто находится не ближе чем через 2 игроков. Водящий стремится в это время занять чье-либо освободившееся место. Меняться местами могут одновременно несколько пар. Меняться местами могут одновременно несколько пар. Оставшийся без места становится водящим, а бывший водящий становится на его место, Игра продолжается. Самым ловким, быстрым считается тот, кто ни разу не был пойман.
4.3 «Козы и пастух» («Такаловлов»)
Задача игры: развитие силы, воспитание чувства коллективизма, общефизическая подготовка.
Условия игры: игра проводится на воздухе и в помещении большого размера. Количество человек до 20 человек. Посредине площадки чертится круг диаметром 8 м. (Если есть возможность и играющих более 20 человек, можно одновременно проводить игру и во втором круге.) Играющие делятся на две группы. Согласно жребию одна группа называется «козы», другая — «пастухи». «Козы» становятся внутрь круга, а команда «пастухов» — за кругом. Игроки «пастухи» рассчитываются по порядку номеров и запоминают свои номера. По сигналу руководителя (вожака) в круг входит один из названных руководителем «пастухов» и, прыгая на одной ноге, старается осалить как можно больше «коз». Через некоторое время руководитель вызывает следующего «пастуха», а первый возвращается на свое место. Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «козы». Затем группы меняются ролями и игра продолжается. Можно играть до условного числа пойманных «коз», тогда выигрывает группа, быстрее поймавшая это количество.
Примечание:
1) «козы» не имеют npава выходить за пределы круга, нарушивший это правило считается пойманным;
2) при ловле «коз» «пастухи» могут прыгать то на левой, то на правой ноге;
3) осаленный выходит из круга и садится в стороне или продолжает участвовать в игре, но при этом команде «пастухов» за каждую загнанную «козу» начисляется 1 очко и подсчет ведется не по количеству вышедших из игры, а по количеству очков.
4) «пастух» выходит в круг только когда предыдущий вернется на место;
5) если «пастух» встал на две ноги в кругу, то он не имеет права ловить и возвращается на свое место.
4.4 «Волк-калека и баран» («Оксок бури ва куйлар»)
Задачи игры: развитие двигательных навыков, сноровки, быстроты, наблюдательности, воспитание чувства коллективизма, взаимовыручки, общефизическая подготовка.
Условия игры: игра проводится на воздухе и в помещении. Количество участников — от 8 до 40 человек. Играющие, разделившись на две команды («волков» и «баранов») образуют круг. Каждая команда составляет половину круга. Внутрь его становятся двое водящих (по одному из каждой команды, по жребию) — «волк» и «баран». По сигналу «волк» начинает прыгать на одной ноге, стараясь поймать «барана» в пределах круга в течение установленного времени (10—30 с). Время засекается по секундомеру или вслух считают до 10 (20—30). Если по истечении этого времени «баран» не пойман, «волк» заменяется; если «волк» поймает «барана», команды меняются ролями. В заключение игры отмечается, какой команде удалось быстрее переловить «баранов».
Примечание:
1) «волк» не имеет прав касаться земли (пола) двумя ногами, в противном случае его заменяет другой игрок той же команды;
2) если «баран» во время бега близко подбежит к команде «волков», то они имеют право, не схoдя с места, осалить его.
4.5 «Орел и орленок» ( «Бургут ва бургутча»)
Задачи игры: развитие быстроты, ловкости, скорости двигательных реакций, развитие общей физической подготовки.
Условия игры: игра проводится на воздухе, в помещении. Количество игроков 6—40 человек. В игре используется мяч. Вдоль коротких (лицевых) площадки чертятся «коридоры» произвольного размера, посередине площадки - кружок (диаметр 1,5—2 м) («гнездо для орленка»), а сбоку от него на расстоянии 1—2 м — квадрат («гнездо орла»). Играющие выбирают водящих — «орленка» и «орла», которые располагаются в своих «гнездах». У «орленка» в «гнезде» лежит мяч. Остальные участники (маленькие «птички») находятся в одном из «коридоров». По команде руководителя «Вперед!» все «птички» бегут к «гнезду», чтобы схватить мяч у «орленка» и унести его к себе в «коридор». «Орленок» же, не выходя из «гнезда», старается осалить их рукой, Одновременно «орел» пытается не допустить «птичек» к «гнезду», осаливая их по «полю», кроме «коридоров». Осаленные «птички» становятся в противоположный «коридор». Игра продолжается до тех пор, пока не будут осалены «птички» или схвачен ими и унесен мяч. Если игрок, унесший мяч, не был осален, то выбираются новые «орел» и «орленок». Если все «птички» осалены, остаются прежние водящие и игра начинается сначала.
Примечание:
1) ни «птички», ни «орленок» не имеют права переступать линию «гнезда», при нарушении этого правила мяч возвращается на место и осаливание не засчитывается;
2) мяч считается унесенным, если взявший его игрок не будет осален до «коридора» ни «орленком», ни «орлом»;
3) «орел» имеет право осаливать «птичек», находящихся в «поле» с мячом и без мяча (чтобы спасти унесенный из «гнезда» мяч, «птички» могут передавать его друг другу, перебегая к ближнему «коридору»).
4.6 «Палка Гулмирзы» («Гулмирзанинг таёги»)
Задачи игры: развитие двигательных навыков, сноровки, быстроты, наблюдательности, общефизическая подготовка.
Условия игры: игра проводится на площадке, спортзале. Количество игроков от 2 до 10 человек. Если их больше, то они распределяются на несколько групп и каждая играет самостоятельно. Для игры нужны палки длиной 1 м и толщиной 3—4 см и один городок длиной 20—25 см (мишень). Количество палок — на одну меньше числа участников. Играющие располагаются свободно по кругу. В центре его складываются палки. По сигналу все участники устремляются в центр круга и стараются разобрать палки (на каждого по одной). Кому палки не достанется, тот становится водящим. Он ставит городок на заранее отведенное место. На расстоянии 8—15 м от него чертится линия для метания. По очереди (согласно договоренности, жребию) все участники, кроме водящего, бросают свои палки, стараясь попасть в городок. После каждого попадания водящий ставит городок на место, а палка бросившего остается в «поле». Как только последний игрок выполнит метание, все и водящий тоже (по команде руководителя) бегут в «поле», где водящий берет городок, а остальные участники разбирают палки, возвращаясь затем бегом за линию метания и стараясь обогнать друг друга, причем не попавшие в городок при метании возвращаются прыжками на одной или двух ногах. Кто вернется последним, тот становится водящим, а бывший водящий получает от него палку и становится вместе со всеми на линию метания. Игра начинается сначала. Выигрывают игроки, которые ни разу не были водящими.
Примечание:
1) с началом метания палок входить в «поле» запрещается, бежать в «поле» разрешается только после того, как все закончат метание и руководитель даст команду;
2) нарушивший правило, согласно которому не попавшие в городок возвращаются за линию метания только прыжками, становится водящим, если таких окажется несколько, то водящим становится тот из них, кто пришел последним;
3) в «поле» каждый игрок может брать только брошенную им палку, в противном случае он становится водящим.
4.7 «Ловкие всадники» («Кувнок чавандозлар»)
Задачи игры: развитие двигательных навыков, быстроты, наблюдательности, воспитание чувства коллективизма, взаимовыручки, общефизическая подготовка.
Условия игры: игра проводится на площадке или в зале. В игре участвуют подростки и юноши (раздельно мальчики и девочки). Должно быть четное количество игроков, от 4 до 40 человек. Для игры требуются мелкие предметы (например, маленькие мячи или кубики, мешочки с песком, кегли). Количество предметов должно быть на 2—3 меньше, чем количество пар, участвующих в игре. В середине площадки чертится круг диаметром 4—6 м. В центр его кладутся мелкие предметы. Играющие становятся по кругу парами в затылок один к другому, лицом к центру. Первые в парах — «кони», вторые «всадники». По первому сигналу «всадники» садятся на «коней» (на спину), по второму «кони» со «всадниками» бегут 1 или 2 круга в указанном направлении и останавливаются на прежних своих местах, «кони» расставляют ноги шире плеч, а «всадники», спрыгнув с «коней», пролезают под их ногами и бегут к центру круга, где хватают по одному предмету каждый, затем возвращаются на свои места. «Всадники», не сумевшие (не успевшие) овладеть предметами, проигрывают. Тогда участники меняются ролями и игра проводится сначала. Выигрывают «всадники», которые большее количество раз смогут завладеть предметами.
Примечание:
1) во время бега по кругу разрешается обгон впереди бегущих, но только с внешней стороны;
2) если «всадник» нарушает правило, согласно которому обязан пролезть под ногами своего «коня» перед тем, как побежит за предметом, взятый им предмет не засчитывается;
3) «конь» не имеет права сдвигать ноги, когда «всадник» пролезает между ногами.
страница 1 страница 2 страница 3
|