страница 1 страница 2 | страница 3
Министерство образования и науки Республики Казахстан
Павлодарский государственный университет им С. Торайгырова
Биолого-химический факультет
Кафедра физическая культура и спорт
ЭТНОКУЛЬТУРНОЕ И НАЦИОНАЛЬНОЕ ВОСПИТАНИЕ В ПРОЦЕССЕ ФИЗИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКИ СТУДЕНТОВ ВУЗов ПОСРЕДСТВОМ НАРОДНЫХ ИГР СРЕДНЕЙ АЗИИ
Методические рекомендации
для студентов всех специальностей
Павлодар
Кереку
2009
Министерство образования и науки Республики Казахстан
Павлодарский государственный университет им С. Торайгырова
ЭТНОКУЛЬТУРНОЕ И НАЦИОНАЛЬНОЕ ВОСПИТАНИЕ В ПРОЦЕССЕ ФИЗИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКИ СТУДЕНТОВ ВУЗов ПОСРЕДСТВОМ НАРОДНЫХ ИГР СРЕДНЕЙ АЗИИ
Методические рекомендации
для студентов всех специальностей
Павлодар
УДК 796:37.037.1(07)
ББК 75.727я7
Э91
Рекомендовано к изданию заседанием кафедры физическая культура и спорт биолого-химического факультета
Павлодарский государственный университет им. С. Торайгырова
Рецензенты:
кандидат педагогических наук Павдарского государственного педагогического института, Усина Ж.А.
Составитель Д.Г-С. Токтарбаев
Э91 Этнокультурное и национальное воспитание в процессе физической подготовки студентов ВУЗов посредством народных игр Средней Азии : методическая рекомендация для студентов всех специальностей / сост. Д.Г-С.Токтарбаев. – Павлодар : Кереку, 2009. – 42 с.
В данной методической рекомендации описаны народные игры Средней Азии с помощью которых воспитывали и приобщали молодое поколение к разносторонней трудовой деятельности. Народные игры содействуют воспитанию физических качеств, необходимых для формирования растущего организма молодого поколения.
УДК 796:37.037.1(07)
ББК 75.727я7
© Токтарбаев Д.Г-С., 2009
© ПГУ им. С. Торайгырова, 2009
Введение
Суверенный Казахстан гордой и твердой поступью идет своим казахстанским путем, по крупицам восстанавливая древнейшую историю и культуру народа, самобытность и величие казахской степи - совершенно уникальной цивилизации, уходящей своими корнями вглубь тысячелетий. Сегодня Республику Казахстан можно представить в форме сложной иерархии как бы вложенных одно в другую культур, в которой единство уравновешивается разнообразием, где отдельные культуры сосуществуют на основе свободного обмена и на равных правах, внутри объединяющего их пространства.
Казахстан, имея государственную границу протяженностью в 13.500 км, территорию в 2.724,9 тыс. км2, население в 16 млн.чел., в которой дружной семьей живут представители 40 концессий, более 130 этносов, что усиливает этнокультурное многообразие. Наш шанырак стоит на крепком фундаменте взаимопонимания, которое, разумеется, возникает не вдруг, он складывается постепенно от столетия к столетию, от поколения к поколению. Это неотъемлемое богатство, присущее казахстанцам.
Национальная культура – это драгоценный клад каждой нации. Сюда входят: обычаи, фольклор, эпос и черты характера людей. Одной из составных частей народного творчества является сложившаяся веками национальная система физического воспитания молодежи, которое формировалась, проверялась и совершенствовалась на протяжении многих веков. Другими словами это национальные виды спорта, народные игры.
Говоря о казахских народных играх, следует иметь в виду, что казахская культура развивалась на основе культурных достижений народов и племен, предки которых являются общими как для казахского, так и для целого ряда других тюркоязычных народов.
В.Г. Белинский глубоко интересовался самобытностью педагогической культуры народов. Он ставил вопрос: «В чем состоит самобытность каждого народа?» - и отвечал «В основном, одному ему принадлежащем образе мыслей и взглядов на предметы, в религии, языке, и более всего в обычаях. Эти обычаи состоят в образе одежды, прототип которой находится в климате страны, в формах домашней и общественной жизни, причина коих срывается в верованиях, поверьях и понятиях народа… Все эти обычаи укрепляются… и переходят из рода в род, от поколения к поколению как наследие потомкам от предков. Они составляют физиономию народа, и без них народ есть образ без лица, мечта небывалая и несбыточная» [3]. Такими самобытными чертами обладает и народная педагогика – обычаи и традиции воспитания народов Средней Азии. Так, в Средней Азии бытовали и бытуют сходные игры, которые во многих случаях имеют сходные наименования. Почти у всех народов Средней Азии наиболее популярны конноспортивные игры: аламан-байге (скачки), джигитовка, единоборство всадников, стрельба из лука по мишеням, соревнование верхом на коне «Догони девушку» и др. Все это развивало у подростков и юношей ловкость, выносливость, сноровку, способствовало хорошему физическому развитию. Поэтому многие народные игры включают в себя прыжки, бег, упражнения на воспитание ловкости, точности, скоростносиловых качеств. Параллельно через игры познается окружающая действительность, а коллективный характер их проведения способствует усвоению традиций народных игр и развлечений молодежи различных национальностей. Также положительной стороной использования народных игр является такая особенность, что появившись в условиях повседневного быта, они (народные игры) не требуют специального оборудования, особой материально-технической базы.
Игра является мощным средством интернационального воспитания. Она не требует знания языка другого народа, а действует на чувства играющего. Играющий получает от нее эмоциональное и интеллектуальное удовольствие, содействует физическому развитию, служит духовной пищей.
При проведении каждой игры необходимо учитывать возрастные, половые и индивидуальные особенности ее участников. Физические нагрузки в игре могут регулироваться в соответствии с возможностями играющих за счет изменения продолжительности игры, размеров площадки, инвентаря и т.д. Среди предлагаемых игр можно выбрать подходящие для самых разных условий: начиная от дворов, лужаек до спортзалов и школьных коридоров; от массовых праздников и гуляний до уроков физкультуры, занятий кружков, секций. Однако следует учесть, что в связи с многочисленностью народных игр не все включены в настоящее издание.
1 Казахские народные игры
Многообразна природа Казахстана: необъятные просторы степей, лесостепи и полупустыни, плодородные оазисы, высокие горы. Народу, населявшему эту территорию, приходилось вести ожесточенную борьбу с суровой природой, отстаивать свою землю, независимость, культуру в постоянных войнах с врагами; непрерывные междоусобные войны приводили к необходимости постоянной готовности к нападению на противника или к защите от него. Суровый быт скотоводов требовал выработки навыков ловкости, силы, мужества и отваги, неприхотливости в условиях военных походов или суровых зим, когда происходил массовый падеж скота. Все заставляло народ заниматься постоянной хозяйственной и военной подготовкой, основу которой составляли физические упражнения и народные игр. Игры, возникшие из недр трудовой деятельности степного труженика, являются сами по себе одним из средств народной педагогики, они содействуют воспитанию морально-волевых и физических качеств, формированию необходимых двигательных умений и навыков, в том числе и трудовых, расширению знаний, обучению инициативе, чувству коллективизма, организаторским способностям и др. Многие из подвижных игр моделируют трудовую деятельность и кочевой быт казахского народа, его психологические особенности, социально-экономические условия и многое другое, оставаясь при этом до настоящего времни одним из оптимальных средств подготовки молодежи к хозяйственно-трудовой деятельности. Рассмотрим некоторые из них.
1.1 Ак – суйек (белая кость)
Задачи игры: развитие двигательных навыков, сноровки, быстроты, наблюдательности, воспитание чувства коллективизма, взаимовыручки, общефизическая подготовка.
Условия игры: игра командная, происходит ночью при лунном свете на поляне или лужайке площадью 50х50 м. Граница обозначается ориентирами. Необходимый инвентарь: большая лодыжная белая кость лошади или коровы (в современных условиях можно использовать хорошо обструганную чурочку диаметром 10 см, длиной 10-15 см). Каждой команде дается символическое название: «Жулдыз» (звезда), «Буркут» (беркут) и т.д.
На исходном рубеже водящий показывает обеим командам «белую кость», объясняет ее приметы, правила игры и т.д. (подмена кости или чурочки не разрешается).
Команды, равные по числу участников и по их физическим возможностям, выстраиваются в одну шеренгу, лицом к водящему, спиной к полю. Водящий произносит: «Внимание!» - и в установившейся тишине бросает кость далеко в поле за спины стоящих. Место падения игроки определяют на слух по звуку падения и по знаку ведущего идут на поиски. Нашедший громко выкликает название этой команды и бегом устремляется к условленному месту, где находится водящий. Соперники же стараются отобрать у него кость, чтобы самим доставить ее в условленное место. Отобравший в силовой борьбе кость в свою очередь, громко выкликает название своей команды: не объявив, к какой команде он принадлежит, бежать нельзя, потому что ночью могут принять за чужого не только чужие, но и свои. В борьбу за кость могут вступать вес желающие, но необходимо, чтобы некоторые игроки стояли наготове для страховки или для получения кости от своих. При борьбе за кость не разрешается хватать противника за руки, ноги и одежду – браться можно только за кость, которую один из соперников старается удержать, а другой – вырвать.
Команда, первой передавшая кость в руки водящего, становиться победительницей в этой партии, и ей присуждается условно одно или да очка. Затем игра начинается сначала и заканчивается в условное время, когда одна из команд наберет соответствующее количество очков. Игра всегда проходит очень интересно и эмоционально, так как в ней в качестве зрителей наблюдают девушки и представителей старшего поколения, бурно реагирующие на перипетии борьбы.
1.2 Аркан-тартыс (перетягивание каната)
Задача игры: развитие силы, воспитание чувства коллективизма, общефизическая подготовка.
Условия игры: игра проводится на поляне, площадке, в спортзале, на любой открытой местности и в любом достаточно просторном помещении. Количество игроков может быть различным, но число членов команд должно быть равным. Для ведения игры необходим канат (специальный или гимнастический). На земле (полу) на расстоянии 1 – 1,5 метров, прочерчиваются 3 линии: средняя является финишной, а крайние – стартовыми. Каждая команда старается перетянуть противную от стартовой линии до финишной. Канат находится в руках членов команд, посередине его привязывается ленточка, которая в начале игры должна находиться над финишной линией. Судья, проверив готовность игроков, дает команду «Начали!». Выигрывает команда, которая перетягивает противников за финишную линию.
Игру можно проводить определенное число раз (до 3 раз).
1.3 Орын-тап (найди место)
Задача игры: развитие быстроты и ловкости, общая физическая подготовка.
Условия игры: игра проводится на лужайке, полянах, спортзалах. Она сходна с известной русской игрой «третий лишний». Играющие образуют неплотный двухрядный круг, то есть становятся друг за другом. Размер круга зависит от количества играющих, и расстояние между парами игроков не должно быть не менее 30 – 40 см. По жребию игру начинают двое. Один убегает по внешней стороне круга, другой со жгутом (поясом) догоняет, стараясь ударить его. В критический момент убегающий неожиданно встает впереди одной из пар. Стоящий сзади вынуждает убегать от преследователя, ибо теперь он лишается места в кругу. Он тоже стареется встать впереди какой-либо пары, пока преследующий не осадил его жгутом. Если догоняющему удается осадить жгутом убегающего, он бросать жгут на землю и меняется с последним ролями. Игра в том же порядке продолжается далее.
Примечание:
1) водящему разрешается наносить удар только по ягодицам, удар должен быть не очень сильным;
2) вместо пояса или жгута лучше использовать скрученное полотенце или другой сходный материал.
1.4 Бука-тартыс (перетягивание каната)
Задачи игры: развитие силы, общая физическая подготовка.
Условия игры: игра проводится как на воздухе, так и в помещении. Участвуют только юноши. Для игры необходимы канат длиной до 6 метров. Оба конца каната соединяются на земле (на полу). На расстоянии 2,5 метров друг от друга прочерчивается параллельные линии. Члены команд стоят в ряд вдоль обеих линий спиной друг к другу, прижав согнутые в локтях руки к груди. Канат набрасывается на двух членов противоположных команд и удерживается ими посредством натяжения. По сигналу судьи оба участника начинают перетягивать друг друга на свою линию.
Игру можно проводить и на победителя, оставляя победившего со следующим членом соперничающей команды. В этом случае следует учитывать вес игроков.
В прошлом соперники состязались стоя на четвереньках: канат надевался на шею и проходил подмышками. Такая поза больше подходит для потехи, нежели для физического упражнения. Отсюда и название самой игры бука-тартыс, что означает дословно «перетягивание быков».
Существует еще несколько разновидностей игр на перетягивание:
1) на полу прочерчивается линия, играющие, стоя лицом друг к другу, берутся за руки, упираются ровно по линии нога в ногу и стараются перетянуть один другого за эту линию;
2) играющие садятся друг против друга с вытянутыми ногами, подошвы ног одного упираются в подошвы ног другого, руками оба соперника хватаются за палку, которую держат в горизонтальном положении, и таким образом стараются перетянуть друг друга на свою сторону;
3) Прочерчивают на земле 2 параллельные линии, отстоящие одна от другой на 30 – 40 см. и, ухватившись за концы палки, перетягивают друг друга.
1.5 Арынды-аркан (стремительный аркан)
Задачи игры: воспитание внимания, быстроты, двигательной реакции, общая физическая подготовка.
Условия игры: игра проводится на воздухе или в спортзале, количество играющих не ограничивается. Необходим аркан (веревка) длиной до 3-х метров. Участники игры становятся в круг, величина которого зависит от числа играющих В любом случае интервал между игроками не должен быть менее 30 см.
Водящий, стоя в центре и держась за конец аркана, начинает крутить его вокруг себя низко над землей. Участники игры должны вовремя подпрыгнуть, чтобы аркан не задел их. В противном случае виновный выходит на середину и исполняет одно из пожеланий играющих, обычно в каком-нибудь комическом предложении. После этого он сменяет водящего, и игра начинается заново. Завершается она по договоренности.
Второй вариант игры: игрок, не успевший перепрыгнуть через аркан, выходит из игры. Тот, кто остается последним, считается победителем.
Третий вариант: игроки разделяются на две команды и становится в круг по очереди через одного. Водящий начинает игру, проигрывает та команда, члены которой раньше выбывают из игры.
1.6 Туилген-орамал (завязанный платок)
Задачи игры: развитие быстроты, ловкости, скорости двигательных реакций, развитие общей физической подготовки.
Условия игры: игра проводится на воздухе или в спортзале. Количество игроков не ограничивается. Один игрок держит в руках натянутый в узел платок. Игроки стоят около водящего. По его команде они разбегаются в разные стороны. Ведущий гонится за игроком, у которого находится платок, чтобы отобрать его. В критический момент тот перебрасывает платок другим игрокам, и таким образом, платок перелетает из рук в руки, пока, ведущий не перехватывает его. Тот, у которого ведущий перехватил платок, должен исполнить пожелание (шуточное) участников игры. Затем он и ведущий меняются ролями и бывший ведущий убегает с платком. Игра продолжается в том же порядке на условленном времени.
Благодаря своей эмоциональности, динамичности, игра пользуется большой популярностью среди молодежи.
1.7 «Тартыс» («Осилить»)
Задачи игры: развитие силы, общая физическая подготовка.
Условия игры: игра проводиться на зеленой лужайке, в спортзале (на матах или на ковре). Играют мальчики, подростки и юноши, от 4 до 30 человек. Играющие делятся на две равные по силам команды и становяться парами. В первой паре каждой команды верховой садитьсяна спину своего партнера. По сигналу пары сближаются и «верховые» начинают сваливать друг друга. При первом касании одного из участников какой-либо частью тела земли паре засчитывается поражение. После первых пар борются вторые и т.д. Выигрывает команда, одержавшая больше побед. Затем играющие могут поменяться ролями. Не разрешается стаскивать соперника за одежду. Если в течении 2 минут «верховые» не свалят один другого, то засчитывается ничья и на ковер выходят следующие пары.
1.8 «Ауе таяк» («Воздушная палка»)
Задачи игры: развитие быстроты, ловкости, скорости двигательных реакций, развитие общей физической подготовки.
Условия игры: игру проводят на открытом воздухе. В ней участвуют от 2 до 20 человек. Для игры требуются гладкие палки (длина 80 см., диаметр 2-3 см.) по количеству играющих. Играющие делятся на пары или две команды. Руководитель вызывает первую пару или первых игроков из команд. Один из вызванных отойдя назад на 3-4 м. от установленной линии, с разбега бросает свою палку вперед-вверх. Следом за ним, выходя вперед, бросает свою палку второй игрок, стремясь попасть в летящую в воздухе палку первого игрока. Если он попадет в нее, то заработает очко. Затем выходит вторая пара и т.д. Во втором туре игры участники меняются в парах ролями. Выигрывает команда, набравшая больше очков. Каждый старается бросить палку повыше и подальше, чтобы соперник не попал в нее. Бросая палку, нельзя заступать за установленную черту. Заступивший проигрывает или повторяет бросок.
1.9 «Жигит куалау» («Догнать джигита»)
Задачи игры: развитие силы, воспитание чувства коллективизма, общефизическая подготовка.
Условия игры: количество игроков от 10 до 40 человек. Для игры требуется два флажка и полотенце. Проводятся две линии на расстоянии 15-20 м. одна от другой. На одной из них ставятся два флажка на расстоянии 5 м. друг от друга. Играющие делятся на две команды, выбирают капитанов. Команды становятся в колонны по одному у линии напротив флажков. По жребию определяют команду «джигитов» и команду «гонцов». Капитан команды «джигитов» получает полотенце. По установленному сигналу первые команд бегут к своему флажку. Задача «джигита» - бросить у флажка полотенце, обогнуть его и вернуться обратно. Задача «гонца» - добежав до флажка, взять полотенце и на обратном пути догнать «джигита» и осалить его полотенцем. Если это удастся, он считается победителем, в противном случае побеждает «джигит». «Гонец», не догнав «джигита», не сбавляя скорости, передает полотенце товарищу по команде, догоняющему следующего «джигита». Игру проводят 2 раза, меняясь местами. Выигрывает команда, у которой больше победителей. Игроки обходят флажок с правой стороны. Очередным игрокам не разрешается преждевременно выходить за линию. Они выбегают только тогда, когда предыдущий игрок коснется рукой или полотенцем следующего.
1.10 «Жаяу кокпар» («Пеший кокпар»)
Задачи игры: воспитание внимания, быстроты, двигательной реакции, общая физическая подготовка.
Условия игры: Место для игры – спортивная площадка или большая лужайка. Количество игроков от 10 до 30 человек. Мальчики и девочки играют раздельно. Для игры требуется набивной мяч (набивной мешок или другой предмет) – кокпар. («Кокпар» произошел от слова падение «кокбар», а оно - «кок бори» - серый волк. Поскольку волк – первый враг кочевников – скотоводов, в старину они в основном охотились на волка возвращаясь с удачной охоты, они устраивали соревнования – гонки: кто первым привезет в аул убитого зверя. Это соревнование в последствии превратилось в национальную игру «кокпар», которая символизировала ловкость, смелость, силу в скачках, джигитовках и других видах верховой езды). На одной стороне «поля» чертится (или отмечается) линия старта. На расстоянии 50 м. проводиться параллельно ей линия, на которую кладут кокпар. В 500-1000 м. находится линия финиша. Игроки, разделившись на две команды, становятся вдоль линии старта через одного. По сигналу руководителя (вожака) все бегут вперед к кокпару. Завладевший кокпаром бежит дальше. Догнавший его забирает кокпар и продолжает бежать вперед. Каждый догнавший бегущего впереди с кокпаром продвигается к линии финиша. Победителем будет команда, игрок которой доставит кокпар на линию финиша. Игрок взявший кокпар первым, может передать его своему партнеру. Не разрешается хватать за одежду, толкаться и применять при отборе кокпара грубые приемы. Если соперник догнал игрока и коснулся его рукой, кокпар передается ему. Партнеру по команде можно кинуть кокпар вперед в сторону. Кокпар берет тот, кто коснулся его первым.
1.11 «Аударыспак» («Кто сбросит»)
Задачи игры: развитие быстроты, ловкости, скорости двигательных реакций, развитие общей физической подготовки.
Условия игры: Место для игры – спортивная площадка или большая лужайка. Количество игроков не ограниченно. Состязаются не на лошадях. Участники делятся на 2 группы попарно. Каждая пара состоит из наездника и лошади. Более легкие по весу игроки взбираются на спину напарников, и начинается бой двух «верховых». Остальные являются зрителями. Наездник каждой пары должен скинуть наездника с противоположной пары. Выигрывает тот, кто сбросит противника с лошади. Игра повторяется несколько раз с целью охвата всех участников.
2 Киргизские народные игры
Основным занятием населения Киргизии издревле было скотоводство. Отсюда распространенность игр с предварительно обработанными костями животных: «Ордо», «Упай», «Томук катамай» и др.
Жизнь кочевника была немыслима без коня. Не случайно поэтому большое распространение получили различного рода игры на лошадях и конные состязания: «Ат чабыш» (скачки), «Жорго салыш» (состязание на иноходцах), «Улак тартыш» (борьба за тушу козла) и многие другие. Успех в них зависел от подготовки коня, умения наездника управлять им. Постоянные военные набеги, которые приходилось отражать киргизам в течение многих веков, кочевой образ жизни требовали от мужчин силы, ловкости, мужества. В этой связи становится понятным появление игр и состязаний военно-спортивного характера: «Эр сайыш» (единоборство двух всадников на пиках), «Оодарыш» (борьба всадников на конях), «Джамбы атмай» (стрельба из лука на скаку по подвешенной мишени) и др. Очень популярна была национальная борьба «Куреш» (поясная борьба). С древних времен у киргизов существовали состязания и развлечения, связанные с охотой: охота с беркутом или соколом, охота с гончим тайганом. Широко распространенными среди киргизской молодежи и детей были подвижные игры: «Ак чёлмёк», «Чака чампай», «Ак терек-кок терек» и многие другие. Целую группу составляли настольные игры: «Тогуз коргол» («Девять лунок»), «Беш таш» («Пять камешков») и др.
В Киргизии ни одно крупное торжество не обходится без проведения состязаний (или показательных выступлений) по национальным видам спорта и без народных игр.
2.1 «Скачка трехлеток» («Кунан чабыш»)
Задачи игры: развитие быстроты, ловкости, скорости двигательных реакций, развитие общей физической подготовки.
Условия игры: игра проводится летом, в хорошую погоду, на лужайке. Можно использовать ее во время отдыха и на уроках физкультуры. Игра заключается в беге наперегонки (мальчики и девочки раздельно) на дистанции до 60 м. Каждый забег начинается по сигналу судьи. На стартовой линии все стоят свободно, произвольно, но не заступая за нее. После стартового сигнала участники бегут наперегонки. Начавших бег до сигнала судьи возвращают за линию старта. Победителями объявляется сразу целая группа прибежавших первыми. Не считают победителями тех, кто мешал бежать другим (толкался и т. п.). Такое состязание похоже на бег вольного табуна молодых лошадок. Если игра проводится во время праздника, то победители, а иногда все участники получают призы, например конфеты, фрукты.
2.2 «Ласточка» («Чабалекей»)
Задача игры: развитие быстроты и ловкости, общая физическая подготовка.
Условия игры: игра проводится на лужайке, полянах, спортзалах. Количество от 6 до 30 человек. Она очень простая. Чертится круг диаметром около 1 м. В начале игры по жеребьевке выбирают «чабалекея» и «сторожа». Первый садится в центре круга, скрестив и поджав под себя ноги, второй ходит вокруг него, оберегая от «нападения» остальных участников, которые стараются коснуться его руками. Допустивший вместо касания удар по «ласточке» становится «сторожем», а в случае повторения удара выбывает из игры. «Сторож» стремится осалить нападающих или поймать кого-нибудь. Если это ему удается, то задетый или пойманный становится «сторожем». «Чабалекей» («Ласточка») меняется после смены 2—3 «сторожей» (по договоренности). Если «сторожу» долго не удается никого осалить, его может заменить по желанию любой играющий.
2.3 «Белый тополь, зеленый тополь» («Ак терек, кок терек»)
Задача игры: развитие силы, воспитание чувства коллективизма, общефизическая подготовка.
Условия игры: игра проводится на поляне, площадке, в спортзале, на любой открытой местности и в любом достаточно просторном помещении. Количество игроков 20—30 человек. Участники делятся на две равные по численности команды, которые выстраиваются друг против друга на расстоянии 15—20 м (каждая в одну шеренгу), взявшись за руки. Командам даются игровые названия. Команда, которая начинает (по жребию) игру, хором задает соперникам вопрос:
«Белый тополь, зеленый тополь, кого из нас желаете вы?»
Другая команда, посоветовавшись, также хором отвечает:
«Пусть маленький Керимбек к нам прибудет поскорей!»
Игрок, которого вызывает команда, пытается с разбега прорвать цепь между любыми двумя ее участниками. Если это удается, он забирает одного игрока из команды соперников в свою, при неудаче остается в этой команде сам. Затем команды меняются ролями и игра продолжается. Побеждает та из них, которая увела больше игроков соперника. Играют до того момента, когда одна из команд наберет условленное количество «пленников», или до определенного времени, и потом подсчитывают, в какой команде больше «пленников».
2.4 «Взятие в плен» («Колго тушмей»)
Задача игры: развитие силы, воспитание чувства коллективизма, общефизическая подготовка.
Условия игры: игра проводится на поляне, площадке, в спортзале, на любой открытой местности и в любом достаточно просторном помещении. Количество игроков 10—40 человек. Для проведения этой игры нужны руководитель и 2—3 судьи. При смешанном составе учащихся количество юношей и девушек в командах должно быть равным. Чертится круг таких размеров, чтобы половина играющих могла встать внутри круга у самой его черты, и с таким расчетом, чтобы против каждого юноши (девушки) внутри круга стоял соответственно юноша (девушка) за кругом. Начинать перетягивать друг друга можно только по сигналу судьи. Соперники протягивают друг другу руки и по команде судьи начинают тянуть каждый в свою сторону. Тянуть можно только за руки (не за одежду, не за ноги, не за голову). Кого перетянут, заставив переступить за черту круга хотя бы одной ногой, тот «взят в плен» и прекращает борьбу. Победитель отводит его к другим пленникам своей команды. Побеждает команда, захватившая больше пленных.
2.5 «Срывание дынь» («Коон узмей»)
Задачи игры: развитие двигательных навыков, сноровки, быстроты, наблюдательности, воспитание чувства коллективизма, взаимовыручки, общефизическая подготовка.
Условия игры: на воздухе и в помещении. В игре участвуют мальчики. Для ее организации нужен руководитель или судья. Играющие делятся на две команды и выбирают капитанов. Участники первой становятся в колонну по одному, взявшись обеими руками за талию впереди стоящего партнера. Первый в колонне держится за столб или дерево. В таком же порядке напротив первой становится вторая команда. По вызову судьи от команд выходят по одному участнику. Каждый становится за последним участником в колонне соперников, взяв его обеими руками за талию, и по команде судьи начинает тянуть с целью оторвать стоящего последним от колонны. Процесс такого «срывания дынь» регулируется судьей обычно счётом. Например, судья громко считает до 10-ти. Если за это время «дыня не сорвана», пытавшийся «сорвать» ее возвращается в свою колонну и встает вторым от начала. На его место выходит очередной игрок. В ходе игры капитаны команд имеют право регулировать расположение своих игроков, менять их местами. Но участвовать в «срывании», а также побывать последним в колонне должен каждый. Команда-победительница определяется в зависимости от количества «сорванных дынь».
Примечание:
1) в процессе «срывания дынь» запрещается переносить руки с талии соперника (браться за плечи, шею и др.), нельзя хвататься за одежду или сцеплять руки (при нарушении этого правила руководитель (или судья) засчитывает поражение всей команде);
2) если руки отпустит вместо одного еще кто-либо из впередистоящих игроков, то он и все, кто стоит за ним, считаются «сорванными дынями».
2.6 «Перетягивание «аркана» (веревки)» («Аркан, тартыш»)
Задача игры: развитие силы, воспитание чувства коллективизма, общефизическая подготовка.
Условия игры: игра проводится на поляне, площадке, в спортзале, на любой открытой местности и в любом достаточно просторном помещении. В ней участвуют только юноши или мужчины, по 2 человека. Во время праздников на площадку поочередно выходит не менее 8—10 пар. Для игры берут «аркан», веревку или расшитую национальным орнаментом декоративную кайму (служащую для украшения юрты) длиной 7—8 м. Концы связывают. Чертят линию. Два участника становятся спиной друг к другу (линия — между ними), надевают на шею «аркан», пропускают его под мышками и отодвигаются от линии на одинаковое расстояние, натягивая «аркан». По сигналу судьи каждый начинает тянуть соперника в свою сторону. Тот, кто окажется перетянутым за линию, проигрывает. Если в игре участвует несколько пар, то затем устраивают состязания между победителями.
Примечание:
1) если один из соперников начал тянуть веревку до сигнала судьи, то результат не засчитывается и проводится повторное перетягивание;
2) устанавливается максимальное время поединка, и если за это время ни один участник не перетянул соперника, то объявляется ничья.
2.7 «Урмай доп» («Бьющий мяч»)
Задачи игры: развитие двигательных навыков, сноровки, быстроты, наблюдательности, воспитание чувства коллективизма, взаимовыручки, общефизическая подготовка.
Условия игры: Желательно, чтобы был руководитель или судья. Обычно участвует от 4 до 8 человек, но могут играть и 15-20 человек. Нужен теннисный мяч. На ровной площадке чертят круг диаметром 3 м. на линии проходящей через его центр, каждый играющий выкапывает лунку (расстояние между лунками 10 см.) такого размера, чтобы в ней свободно могла уместиться половина мяча. Участники поочередно катят мяч по линии расположения лунок, стараясь закатить в одну из них. Если он попадет в лунку и не выкатиться из нее, все игроки убегают. Хозяин лунки быстро вынимает мяч и, не выходя из круга бросает его в убегающих. Если он заденет кого-нибудь, ирга продолжатся (мяч катит следующий игрок); в случае же промаха кладут в его лунку камешек. Игру ведут до тех пор, пока в чей-нибудь лунке не наберется определенное количество камешков. Хозяин этой лунки считается проигравшим и наказывается по уговору. Если мяч не закатится ни в чью лунку то игрок катит его еще раз. Потом очередь катить мяч переходит к следующему.
страница 1 страница 2 | страница 3
|